Es imposible desligar este juego de la figura de sus creadores. Y es que mucho de lo que hay en él es la herencia de todo el trabajo que ellos han realizado hasta el momento, la firma es evidente y se puede ver desde el primer instante en el que se juega a Shadows of the Damned. Pese a ello, el videojuego estrenado a finales de junio, no ha alcanzado las expectativas de ventas que esperaba la distribuidora consiguiendo, por ejemplo, la venta de apenas 24.000 copias en su primer mes en territorio norteamericano sumando los ejemplares de Playstation 3 y Xbox 360.
Y es que, lo que está claro, es que Shadows of the Damned es un producto fuera del radar de lo comercial, arriesgado en la propuesta y con una personalidad que lo saca del producto de consumo. Que Suda anda un poco descolocado de la cabeza es algo que se ve en cuanto pruebas cualquiera de sus juegos. Este Shadows of the Damned es también una prueba de ello, con todas sus filias habituales, diálogos hasta arriba de tacos, su sentido del humor verde y su machismo intrínseco, con un alto componente gore y referencias de corte sexual de lo más recurrente, llegando a haber incluso una fase donde correteamos por el cuerpo semidesnudo de una súcubo tentadora gigante que también provoca que Johnson pase de ser una pistola normal, el Boner, a un… Big Boner.
Pinche, cabrón, pagarás por raptar a mi novia
El argumento detrás del juego es condenadamente simple: Un buen día, para vengarse del cazador de demonios García Hostpur, el señor del Inframundo, Flemming, rapta a su novia Paula, llevándosela al infierno para torturarla y matarla una y otra vez hasta el fin de los tiempos. García, con la ayuda de Johnson, un demonio que huyó de allí y del que sólo queda su calavera flotante, irán a tratar de rescatarla de las garras de Flemming.
El mito de Orfeo pasado por la turmix marrullera y punk, con un protagonista que suelta tacos a diestro y siniestro y habla inglés con un fuerte acento español. Lo cierto es que, aunque el planteamiento está gastadísimo y no hay excesivas sorpresas salvo un curioso giro final, el tandem García/Johnson funciona a las mil maravillas. Ambos derrochan diálogos afilados y dinámicos, sucediéndose las bromas y chascarrillos no aptos para todos los públicos uno detrás de otro.
Así, tenemos a García Hotspur, un tipo duro tatuado por todas partes y con acento mejicano, malhablado y que no para de maldecir en castellano pese a que el juego está doblado en inglés. Mientras que la réplica la da Johnson, un demonio cobardica y ocurrente que hace las veces de guía por los infiernos que domina Flemming.
Y lo cierto es que el paraje es un lugar extraño, con todos los elementos que puedan dan mala espina se acumulan una detrás de otra y donde cosas de lo más inverosímiles pronto se hacen de lo más normal: cabezas de cabra que sirven para que se haga la luz, bebidas alcohólicas que sanan las heridas y un largo etcétera de ocurrencias de lo más extrañas que crean un universo muy particular y muy Suda51.
Además, hay algunas referencias bastante frikis (Evil Dead, Ghost’n’Ghouls…) a lo largo del título que es fácil incluso saltarse hasta caer en la cuenta pero que se agradecen. Pese a todo, originalmente, el argumento de este Shadows of the Damned iba a ser bastante más complejo pero desde EA solicitaron a Suda que lo simplificara para que el título pudiera resultar más accesible desde el primer momento. De hecho, todos los jefes finales de zona, poseen de libros en los que puedes leer la historia de cómo fue su muerte… y la mayoría de ellos son relatos de lo más turbadores que probablemente tenían mucho que ver con la historia que ideó originalmente Suda.
Jugabilidad
García lo deja claro casi al principio de la aventura con su “odio los putos puzzles”. Y es que éste es un juego donde el foco principal está en la acción aunque lo cierto es que, a lo largo de todo el camino, nos encontramos con una particular dinámica de puzzles que se sirve de las alternativas del escenario, de un disparo de luz que nuestro héroe chicano posee, de unas zonas de oscuridad que consumen nuestra vida, de los seres vulnerables a ella y de los que se potencian con ella, por no olvidarse de los omnipresentes interruptores en forma de cabeza de cabra a los que hay que disparar para disipar la oscuridad (por extraño que suene). Eso, unido a puertas que sólo pueden abrirse en zonas oscuras y otros elementos que se van sumando uno tras otro de una forma totalmente natural, finalmente crean unos sencillos puzzles que, gracias a una curva de aprendizaje casi perfecta, hacen que en ningún momento la jugabilidad se vuelva repetitiva.
Se tiende a hacer similitudes con este Shadows of Damned con Devil May Cry pero lo cierto es que bebe mucho de Resident Evil, ya que los demonios de hoy tienen mucho que ver con los zombies de Racoon City, notándose la influencia de Mikami en el desarrollo aunque únicamente ejerciera de productor. De ahí viene la cámara al hombro, el movimiento del personaje que no es vertiginoso y ágil por no hablar de que no es posible correr y disparar al mismo tiempo, obligándote a caminar para poder apuntar a los enemigos. Además, el apuntado no es automático por lo que las cabezas no vuelan una detrás de otra sin problemas, hay que detenerse unos segundos y disparar. Pero ahí se terminan las similitudes: no hay inventario más allá de tres huecos en los que conservar tres tipos de objetos que algunas puertas requieren y que hacen que el avance por los escenarios no sea lineal.
Por lo demás es un shoot’em up en la que nuestro compañero de peripecias, Johnson, se va transformando en cuatro tipos de armas diferentes entre ellos y más útiles con unos enemigos que con otros: una pistola de cadencia media y daño moderado, una ametralladora, un arma de disparo potente y cadencia lenta y una antorcha que nos sirve de arma cuerpo a cuerpo. Según avanzamos en la aventura y matamos a los bosses de las secciones, el bueno de Johnson va recibiendo mejoras en forma de piedras azules que transforman las armas añadiéndole, por ejemplo, apuntado automático a la ametralladora o una bomba que se lanza de forma parabólica al arma de cadencia lenta.
Además, los enemigos son fácilmente distinguibles entre ellos, teniendo diferentes dinámicas para matarlos más fácilmente, por lo cual, a la hora de la verdad, entre los puzzles y la miriada de distintos enemigos que nos van apareciendo, en ningún momento tendremos la sensación de estar ante un juego repetitivo. Los enemigos además nos darán gemas blancas que nos permitirán canjear por sake, tequila y demás tipos de alcohol con el que recuperamos vida, gemas rojas con las que mejoramos nuestras habilidades o munición que no siempre sobra.
A esto se le añaden unas particulares zonas en 2d, en a que nuestro protagonista se vuelve un dibujo animado un poco burtoniano y cuyos impactos restantes de vida se reflejan perdiendo piezas de ropa como si de un particular Ghost’n’Ghouls se tratara. En esas zonas reflejan todas las dinámicas del juego normal, con las zonas de sombra, los interruptores en forma de cabra, los distintos tipos de arma etc. pero en un scroll en dos dimensiones en el que García flota volando y disparando a los enemigos que van apareciendo.
Mención aparte merecen los combates contra los gigantescos bosses en los que hay encontrar el punto débil, donde cada combate es un sencillo puzzle donde hay que servirse del escenario y otros elementos para hacer que el boss exponga su punto débil para freírlo a tiros con el arma que mejor convenga en cada caso.
En general, el juego representa un reto bastante notable pero sin entrar en la frustración. Por momentos es complicado aunque, en otras ocasiones, los retos no parecen estar excesivamente bien balanceados ya que enfrentamientos que se prometen muy complicados, a posteriori resultan mucho más sencillos de lo que se podía esperar. Aún así hay un par de estos bosses que sí pueden hacer sudar incluso a los jugadores más avezados. El único pero es la duración del juego ya que apenas alcanza las 10 horas de juego y tampoco hay demasiados elementos en el mismo que hagan de él un juego rejugable, careciendo además de cualquier elemento online que pueda alargarle la vida.
Gráficos
Shadows of the Damned utiliza el motor Unreal de Epic Games que tan habitual es en esta generación de consolas. Pese a que el resultado es notable y se mueve extraordinariamente bien, probablemente esta decisión es el mayor lastre de un juego que, por culpa de estar en el motor Unreal, nos da la sensación de estar algo visto, de faltarle un carisma propio que tan característico es de las producciones de Suda51.
El motor Unreal se bebe todo el alma de este Shadows of the Damned pese a que no se le puedan poner ningún pero técnico más allá de los problemas habituales: la aparición tardía de algunas texturas así como algunos problemas de popping. Por lo demás todo deja una sensación más que satisfactoria y no se sufre demasiado por culpa de los enfoques de cámara con excepción de algunos momentos muy puntuales.
El diseño artístico está rematado de forma notable, con especial énfasis en el diseño de los grotescos jefes finales que, en ocasiones resultan de lo más espectaculares y, en otras, incluso harán que torzamos el gesto por su extraño y desagradable aspecto.
Música
Akira Yamaoka es el culpable de todas las bandas sonoras de la saga Silent Hill hasta el momento, a excepción del nuevo videojuego que están preparando en la actualidad. Que él esté tras la banda sonora de este Shadows of the Damned deja clarísimo que se tratan de unos temas de primer nivel pese a que, en ocasiones, puedan resultar un poco fuera de lugar por el tono del propio videojuego.
Y es que Yamaoka acude a su estilo habitual pese a que, en ocasiones, sí se permita unas licencias más sueltas. La prueba del excepcional nivel de la banda sonora es el tema principal del propio juego aunque, a la hora de la verdad, el ambiente al que acude es al de siempre: con esos toques de percusión, el ambiente electrónico y las disfonías tan características. Además, vuelve a recurrir a Mary Elizabeth McGlynn cuando requiere de algún vocal en sus temas y, como siempre, el resultado es más que sobresaliente e incluso es protagonista en alguna fase del propio juego.
Conclusión
Shadows of the Damned no es un juego que vaya a cambiar los cánones o marcar una época. Es un juego donde predomina la acción con ligeros toques de puzzles y un diseño muy inteligente que le da cierta originalidad dentro de la amalgama de títulos clónicos. Por otra parte, no es un juego que merezca la pena adquirir al precio al que sale de inicio dado que, aunque resulta endiabladamente entretenido y sorprendente, apenas dura diez horas y carece de la enjundia suficiente como para desear volver a acompañar a Hotspur y Johnson en su aventura.
Es un juego muy marcado por las personalidades de sus creadores, teniendo un poquito de Mikami en su jugabilidad, un mucho de Suda en el desarrollo del mismo, en el guión y la personalidad de los personajes además del toque maestro del ambiente de la banda sonora de Akira Yamaoka. Shadows of the Damned es capaz de dar un par de tardes de entretenimiento… pero sólo eso, un par de tardes.
Lo mejor: El sentido del humor verde y retorcido que tiene. Acción trepidante, intensa, divertida y retadora. Nunca se hace repetitivo. Los diálogos entre los dos protagonistas. Los combates contra los bosses.
Lo peor: El guión es una excusa. No puede hacerse repetitivo por su escasa duración y la casi nula rejugabilidad. El motor Unreal le quita algo del carisma y la singularidad que Suda suele darle a sus juegos.
Ficha Técnica
Título: Shadows of the Damned
Consola: Xbox360 (analizado) y PS3
Desarrollo: Grasshopers Manufacter
Distribución: EA
Género: Accion-Shooter
Precio: 64,95€
Formato: Físico
Fecha de lanzamiento: 24/06/11
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