Si existe una palabra que ha sido malinterpretada dentro de la industria del videojuego en los últimos años, esa es soulslike. Como cualquier término acuñado por los fanáticos, se trata de un subgénero con barreras difusas que carece de una definición clara. Hay quien ofrece este calificativo a cualquier título cuya dificultad sobresalga de la media, otros se apoyan en la posibilidad de recuperar toda la experiencia y el dinero tras morir, y un sector minoritario se enfoca en los aspectos estéticos o narrativos del juego.
Donde surgían muchos acuerdos era a la hora de clasificar estos videojuegos como «menores». Al no estar bajo la mano de Hidetaka Miyazaki, aspiraban al nivel de sensibilidad de Dark Souls (y derivados), pero acababan en un aperitivo para calmar el síndrome de abstinencia. Ese periodo entre títulos de la franquicia donde el seguidor se conforma con marcas blancas mientras espera la llegada de la verdadera experiencia. Esto podría ser un artículo describiendo cómo de injusto es este modelo de pensamiento, pero hoy toca hablar de Lies of P. Lanzado el pasado 18 de septiembre, este título protagonizado por el inocente niño de madera creado por Carlo Collodi busca poner fin al estigma que pesa sobre estas producciones.
Las mariposas del hada azul
La acción tiene lugar en Krat, una ciudad de estética victoriana que ha logrado enriquecerse con la producción en masa de serviles marionetas. Estos títeres de cables y hojalata han logrado cierta autonomía gracias al ergo, una fuente de energía cuyo origen está envuelto en misterio. En cada marioneta se graban un conjunto de leyes absolutas: el Gran Pacto. Esta normativa, que imita las leyes de la robótica de Isaac Asimov, busca amparar a los seres humanos, pues estas marionetas debían obedecer, proteger, servir y jamás mentir a sus creadores.
Si algo hemos aprendido con décadas de literatura de ficción, es que los reglamentos que protegen a la humanidad tienen el mismo peligro que un avión en una película estadounidense. De la noche a la mañana, las marionetas entran en un frenesí homicida y acaban con casi toda la población de Krat. Desconociendo el motivo, los supervivientes desconfían del gremio de los Alquimistas, aquellos que introdujeron el ergo en la ciudad. Todas las preguntas quedarían sin respuesta, pues las calles llenas de engendros mecánicos aislaron a los habitantes. Es en este punto cuando despierta nuestro protagonista, Pinocho. Una marioneta humanoide con una asombrosa capacidad de combate y con una habilidad que la distingue de sus semejantes: la posibilidad de mentir.
Lies of P se esmera en exponer su narrativa, siendo mucho más sencilla de seguir que en sus referencias. Es decir, se prescinde de la labor arqueológica de los souls de Miyazaki para desenredar la trama mediante diálogos, cinemáticas y fragmentos de texto que encontramos desperdigados por Krat. También es mucho más plana, pero podemos achacarlo a la duración del juego, al escaso plantel de personajes relevantes y a la intención de juguetear con los símbolos de Carlo Collodi.
Desafortunadamente, este listado de elementos juega en su contra al resultar sumamente predecible; no solamente por tratarse de una historia ya conocida, sino porque repite tropos de las fantasías oscuras del creativo japonés. Por momentos se trata de una impresión tan genérica, que desearía que optase por un estilo más vaporoso y sujeto a interpretación. Al menos así lograría ocultar sus flaquezas.
Y aunque podría seguir describiendo los motivos de mi desengaño, hay un elefante en la habitación que está empezando a incordiarme: las consecuencias narrativas de la mecánica de engañar. Mientras que en la fábula de Collodi la nariz crecía para representar cómo las mentiras se acumulan y cada vez son más difíciles de ocultar, aquí son «recompensadas». Dadas las implicaciones del Gran Pacto, una marioneta capaz de contar embustes está más cerca de lo humano que de lo mecánico. En consonancia con el argumento original, engañar a los personajes del juego nos convertirá en un «niño de verdad».
«Desafortunadamente, este listado de elementos juega en su contra al resultar sumamente predecible; no solamente por tratarse de una historia ya conocida, sino porque repite tropos de las fantasías oscuras del creativo japonés.»
Vale que los videojuegos no están para educar a nadie, pero que actuar como un cretino acabe por convertirte en humano tiene implicaciones bastante preocupantes. Ignoro si el estudio desarrollador buscaba señalar el doble rasero de la moralidad, o si sencillamente han decidido rotar la moraleja pinochesca, pero el resultado es tan impreciso que no logra dar en ninguna de las dos dianas.
El gato negro y el zorro rojo
Este juego de luces y sombras se extiende cuando analizamos su faceta interactiva. Lies of P combina una serie de opciones mecánicas muy atractivas que permiten personalizar nuestra experiencia gracias a sus múltiples capas de complejidad. Tenemos a nuestra disposición un amplio set de armas cuyas empuñaduras podemos intercambiar para obtener diferentes rangos de alcance y tantear sus habilidades. Si nos atascamos en algún punto del juego, podemos detenernos para comprobar qué combinación resulta más efectiva. Además, siempre podemos utilizar las piedras de amolar, un consumible que añade elementos como fuego o electricidad a nuestro arsenal. Normalmente, los enemigos tienen debilidades concretas, así que encontrar el talón de Aquiles se reduce a intentos.
La posibilidad de modificar la configuración de nuestro brazo mecánico nos provee de nuevas destrezas. Hay prótesis diseñadas para el combate a distancia, otras centradas en los bloqueos, mientras que otras aturden momentáneamente al enemigo. Todos estos elementos están vinculados a las características que manipulamos al subir de nivel y al Órgano P. Este artefacto nos ofrece mejoras permanentes que tendremos que elegir sabiamente, pues el objeto que las desbloquea escasea bastante.
Que el catálogo de posibilidades sea tan puntilloso con la personalización del personaje es un factor muy positivo, pues nos tiende las herramientas para enfrentar una de las curvas de dificultad más irregulares y peor planteadas que haya visto en mi santa vida. Los adversarios tienen la velocidad de movimiento de Bloodborne y los combos infinitos de Elden Ring; nuestro personaje es lento como en los dos primeros Dark Souls y el combate requiere de los reflejos de Sekiro: Shadows Die Twice. Esta mezcolanza jugable es un verdadero dolor de cabeza cuando el itinerario está repleto de elementos destinados, única y exclusivamente, a fastidiar al jugador.
Vaya por delante que he disfrutado de toda la obra de Miyazaki y creo que estoy en la potestad de diferenciar el castigo de la injusticia. Mientras que en la saga Souls los enemigos apuestan por patrones de movimientos destinados al aprendizaje y al «ensayo-error», aquí los jefes finales son erráticos e intercalan sets de movimientos en la ruleta del caos más aleatoria posible. Habrá enfrentamientos sencillos porque el adversario decidirá apostar por ataques fáciles de esquivar o bloquear, y en otros casos Pinocho verá la pantalla de Game Over a una velocidad pasmosa.
«El juego nos tiende las herramientas para enfrentar una de las curvas de dificultad más irregulares y peor planteadas que haya visto en mi santa vida.»
No tardamos en sufrir esta dinámica. Durante la segunda hora de juego saldrá a nuestro encuentro el Vigilante desechado, un jefe que reúne todas las malas praxis enunciadas previamente, tras un lapsus de tiempo donde el jugador no ha tenido lugar para dominar las mecánicas. Porque esa es otra, el trasiego por los escenarios es sumamente asequible, contrastando con los combates que dan cierre a sus capítulos.
Si seguimos diseccionando estas escaramuzas, se abusa tanto de los jefes divididos en dos fases que acaba perdiendo cualquier ápice de sorpresa. Al final del día, finiquitas su primera barra de salud, ves como se vuelve a llenar mientras que el monstruo de turno se levanta aún más cabreado, resoplas y te acabas preguntando las implicaciones que tendrá este maltrato hacia tu salud mental.
Si Dark Souls es una figura paterna recta pero justa como Piccolo, Lies of P es como Gendō Ikari: subnormal. Y es que otro ejemplo lo encontramos en los estados alterados que podemos sufrir. Los que más abundan son dos: uno muy gracioso que causa instakill y otro que merma la salud mientras te hace perder la durabilidad del arma. En el hipotético caso de que contraigas este último, que lo harás, tendrás que estar pendiente de curarte y de afilar el arma, pues si se rompe, perderá toda posibilidad de causar daño. Gestionar los estados alterados uno por uno es algo coherente, lidiar con dos simultáneamente mientras el adversario no deja de atacar es condenar a muerte. Y para eso, casi que prefiero reiniciar el combate.
En el estómago de la ballena
Los escenarios son irregulares. Si lo contemplamos a nivel estructural, son muy lineales. En ocasiones el espacio se las apañará para ocultar secretos, e incluso algún segmento secreto, pero gran parte de la experiencia se resume en «sigue todo recto y el jefe está al fondo a la derecha». No digo que esto sea algo negativo, es cuestión de gustos. A título personal, agradezco que de vez en cuando me ofrezcan un soulslike donde no tenga que acudir a una guía por temor a perderme algo de contenido.
«Si Dark Souls es una figura paterna recta pero justa como Piccolo, Lies of P es como Gendō Ikari: subnormal.»
Además, la navegación se siente sencilla e intuitiva. Si algo sobresale es la ubicación de los puntos de guardado. Ubicados antes de los combates de nivel, amenizan bastante las idas y venidas que implican la derrota. Otro detalle curioso surge cuando seleccionamos el escenario al que deseamos teletransportarnos, dado que podremos ver si algún personaje quiere hablar con nosotros para así no dejar atrás su questline. Algunos detalles son bastante sutiles, pero se sienten como un verdadero avance que podría tomarse en cuenta en un futuro.
El verdadero problema de Lies of P es estético. He oído argumentaciones a favor del diseño de sus entornos, asegurando que ofrecen variedad y diferentes localizaciones para evitar que el trasiego por Krat se convierta en algo anodino. Y es cierto, pero también ocurre que esos episodios parecen calcos de otras producciones (de hecho, esas mismas opiniones mencionan los videojuegos a los que son similares, como si difuminar cualquier rasgo de identidad fuera algo positivo). Esto está bien, si lo que buscas es una checklist de emplazamientos tópicos, pero juega en contra de cualquier intento de esculpir en píxeles algo propio.
Para colmo, la amalgama de colores y arquitectura es tan semejante, que cuando el sendero se vuelve ligeramente laberíntico es fácil perder la orientación. Esto ocurre durante los últimos estadios del juego, pues la mazmorra final se vuelve un revoltijo de caminos idénticos donde es sencillo acabar dando vueltas en círculos. Aunque algunos atajos son muy ingeniosos, el resultado está tan poco inspirado que pocas veces resulta cautivador.
Afortunadamente, debo decir lo contrario del plantel de personajes y enemigos que transitan sus calles. Algunas marionetas son verdaderamente grotescas, recuperando un estilo gótico donde lo inorgánico se compone de formas extrañas y por momentos perturbadoras. Pueden llegar a ser tan aterradoras, que incluso no terminan de casar con el tono alejado del terror que destila la producción.
La versión que hemos analizado ha sido la de PlayStation 5, y hemos de decir que nos hemos encontrado ante un apartado técnico bastante normalito. Eso sí, se agradece que exista una posibilidad de jugar a 60 imágenes por segundo sin caídas importantes, a cambio de reducir la resolución y algunos efectos que afectan a reflejos y sombras. Teniendo en cuenta el frenesí que lo caracteriza, la fluidez era algo indispensable.
«En ocasiones el espacio se las apañará para ocultar secretos, e incluso algún segmento secreto, pero gran parte de la experiencia se resume en ‘sigue todo recto y el jefe está al fondo a la derecha’.»
Por esa parte, el estudio surcoreano Neowiz Games ha logrado optimizar el juego a plataformas de nueva generación a pesar del reto que les suponía. Reto en tanto supone el título que mayor presupuesto ha requerido de la compañía, quien llevaba años desarrollando para plataformas móviles.
Un niño de verdad
El hecho de que Lies of P haya sido señalado como uno de los mejores soulslike me parecía triste. Lo era, porque creía que estar bajo la sombra de tu supuesta imitación debía de ser deprimente para un estudio. Años y semanas de trabajo para que tu único calificativo sea la comparación con una franquicia donde la mayoría acuerda que siempre será superior.
Sin embargo, todo cambió cuando lo jugué y descubrí que la intención era precisamente esa: tratar de ofrecer el mejor reflejo posible para que el juego de paralelismos lo estableciera como referente dentro del subgénero. Esa escasa inspiración se refleja en la originalidad resultante, y eso me parece aún más desalentador.
Lo mejor
- Si buscas un soulslike desafiante, Lies of P es para ti.
- La banda sonora es bastante notable.
- Nada que objetar en su diseño de enemigos.
Lo peor
- Es tan original como un isekai estrenado en 2023.
- La curva de dificultad te odia y no dudará en demostrarlo.
- Jugablemente es como si un niño intentara hacer metanfetamina con su primer kit de Quimicefa: puede funcionar, pero lo más normal es que explote.
Lies of P
Plataforma/s: PC, PlayStation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series
Desarrollo: Neowiz Games
Jugadores: 1
Audio/Textos: Audios en inglés con textos en español
Facebook
Twitter
Pinterest
Instagram
YouTube
RSS