El silencio es casi total en la noche. Agudizando el oído podemos escuchar el ligero susurro de un arroyo cercano y el viento que mece los cerezos, haciendo que los rosados pétalos caigan lentamente hacia el suelo. Dos samuráis han acudido a darse muerte en este paisaje, digno de ser plasmado en un cuadro. Un combate sosegado y elegante, como una flor de cerezo cayendo al suelo.
Samurai Shodown, desarrollado por SNK y distribuido en España por Koch Media, lleva los combates de estos guerreros históricos a PlayStation 4, Xbox One, Stadia y Nintendo Switch, con un futuro lanzamiento para PC, con fecha aún sin concretar.
Se trata de la última entrega de una saga de juegos de lucha en dos dimensiones muy popular de la época dorada de SNK que tuvo su origen en 1993, estando disponible para multitud de plataformas (Arcade, Neo Geo, Game Boy, Super NES…). La franquicia, titulada Samurai Spirits en Japón, tuvo una gran cantidad de lanzamientos hasta 2009, donde obtuvimos la última entrega principal: Samurai Shodown: Sen, con combates en tres dimensiones.
Poco supimos de Samurai Shodown por casi una década, salvo recopilatorios de las entregas clásicas. El pasado año 2019, los fans recibieron la buena noticia de una nueva entrega para la actual generación, con gráficos modernos gracias al uso por primera vez del motor Unreal Engine 4 en SNK. El solo nombre de la franquicia le llevó a estar presente en el EVO19, el mayor evento dedicado a los juegos de lucha y su vertiente competitiva.
En esta ocasión el estudio optó por reiniciar la serie y llamarlo sencillamente Samurai Shodown para aportar un soplo de aire fresco a la franquicia y atraer a nuevos jugadores a la misma. Un desarrollo propiciado por la segunda juventud del género de la lucha y la proliferación de los eSports.
El equipo cuenta con gran parte del veterano equipo de SNK que desarrolló, recientemente, The King of Fighters XIV y SNK Heroines: Tag Team Frenzy. Nobuyuki Kuroki (Sonic 2005-2013), normalmente en el rol de director de arte y/o diseñador pasa a vivir su primera experiencia como director gracias a su trabajo en la franquicia Fatal Fury y Samurai Shodown 64, mientras que Yasuyuki Oda (Street Fighter IV, King of Fighters, Art of Fighting) produce el juego.
La versión de Switch y PC corre a cargo de Abstraction Games, uno de los líderes en adaptación de títulos, quienes ya trabajaron en The King of Fighters XIV, además de otros títulos japoneses como Danganronpa: Trigger Happy Havoc, Zero Time Dilemma o Mighty No. 9.
Jugabilidad
Como mencionaba en la introducción, la jugabilidad de Samurai Shodown bebe directamente de las peleas clásicas de los samuráis. O, al menos, de su representación más clásica en la ficción. Se trata de un juego que se centra en el ritmo en detrimento de la velocidad con los botones y los combos infinitos. Como una buena pelea de samuráis, la clave está en anteponerse al siguiente movimiento enemigo, contrarrestarlo y pasar a ejecutar el siguiente movimiento.
Por supuesto, esto se traduce en una barra de vida que puede vaciarse en pocos golpes, con remontadas épicas y herramientas que, directamente, pueden quitarte casi toda la vida de un golpe. Sin embargo, las bases del juego son relativamente sencillas, es en el cómo usarlas donde radica la maestría.
Dispondremos de tres botones para blandir nuestra arma: ligero, medio y fuerte. Cada uno es más fuerte pero, a su vez, más lento y con mayor tiempo de castigo. El cuarto botón queda relegado a las patadas. Combinando movimientos de palanca y botones se ejecutan habilidades especiales que varían de un personaje a otro. Todo esto lo podemos ejecutar a dos alturas distintas: de pie o agachado.
Hasta aquí nada nuevo bajo el sol en el género. Pero Samurai Shodown no se queda ahí. En este juego podemos quedarnos sin arma si el contrario cumple una serie de condiciones. Por ejemplo, si el adversario realiza una defensa perfecta (parar un golpe justo cuando se recibe), puede ejecutar un ataque sorpresa mediante un comando rápido y desarmar nuestro personaje. También hay ciertas técnicas especiales que tienen el mismo efecto.
Perder el arma deja al personaje bastante indefenso, pudiendo realizar patadas y puñetazos pero sin defensa. En este punto hay pocas opciones: o recogemos el arma del suelo o desarmamos al adversario realizando un complejo comando de agarre con uno de los timing más exigentes del género.
Otra función es la Barra de Furia, que se llena conforme el luchador recibe golpes, beneficiando al jugador que peor lo tenga para remontar. Al llenarse, el personaje entra en modo Furia Máxima y aumenta mucho el daño. Dentro de Furia Máxima también podemos activar la Explosión de Furia. Este modo solo puede emplearse una vez por combate (no por round), pero obtendremos beneficios como un gran aumento del poder de ataque, desbloquear nuevas técnicas de desarme o usar la Espada Relámpago, un impresionante ataque que arrebata tanta vida como barra nos quede. Visualmente es impactante y se basa en el típico corte samurái a alta velocidad que nuestro adversario sólo puede percibir cuando ya se ha rebanado a la mitad. También tendremos disponible una vez por combate el vistoso movimiento superespecial, que se ejecuta con un complejo comando.
A estas herramientas tan letales se le suma una barra de vida que dura unos pocos golpes, resultando en un combate que premia la paciencia, el esperar al movimiento del contrario y aprovechar cada error que pueda tener. Podemos incluso ejecutar movimientos que parecen el inicio de un superataque pero no sirven para nada, sólo para despistar. El manejo del timing y la administración de la barra y los superataques son las claves para alcanzar la victoria en un juego que ofrece combates llenos de tensión y juegos mentales, algo que podemos ver ejemplificado en la gran final de EVO19 entre Infiltration y Kazunoko, eternos rivales de Street Fighter IV.
Plantel
No sólo de katanas viven los guerreros. El plantel de Samurai Shodown incluye todo tipo de personajes más allá de los samuráis; desde ninjas y actores de teatro kabuki a piratas y oriundos de Francia o México, pasando por guerreros que usan animales para luchar. Esta diversidad de luchadores se traduce en armas tan dispares como estoques, serruchos, naginatas, kunais o kusarigamas (esas hoces con cadenas). Un total de 16 personajes entre los que encontramos hombres, mujeres y personas de diversidad racial.
Puede parecer un roster pequeño en comparación con The King of Fighters XIV, pero resulta ser suficientemente variado como para ofrecer multitud de opciones de juego. Cada personaje alberga una gran profundidad, con un rango, velocidad y poder de ataques bien diferenciados.
Modos
Dentro de los modos encontramos los ya esperados Tutorial, Entrenamiento, Versus y Galería. Fuera de estos modos hay poca novedad. En el modo Campeonato deberemos enfrentarnos a todo el plantel sin perder un sólo combate. En Supervivencia hay que derrotar cuantos enemigos se pueda con una sola barra de vida. Contrarreloj es parecido pero con un contador de tiempo establecido. Todos ellos nos permiten comparar nuestro récord en un marcador mundial.
El modo online se divide en Casual y Clasificada, dependiendo de si queremos jugar por diversión o mediante rangos en función de nuestras victorias y derrotas. Online, aunque asimétrico, también tenemos el modo Dojo, donde una IA aprenderá nuestro estilo de lucha para enfrentarse a otros jugadores online.
El modo Historia es el modo Arcade de toda la vida, con una pequeña cinemática de inicio y de final por cada personaje y con el mismo jefe para todas las rutas, uno que no nos pondrá las cosas precisamente fáciles… Es el único modo donde podemos continuar tras morir, aunque se nos presenta una arcaica e innecesaria cuenta atrás como las de los arcades. Tenía sentido en su día, pero ahora es una molestia tener que reiniciar toda la aventura porque has decidido ir al baño. Es un modo entretenido pero que nos durará poco debido al escaso plantel de personajes. Ya que lo llaman Historia, al menos que ofrezca un poco más de ella…
Gráficos
Gráficamente encontramos un título que rompe con lo que habíamos visto en anteriores entregas para ofrecer un estilo artístico original bajo la potencia técnica del conocido Unreal Engine 4. Los escenarios y los personajes se muestran bajo una trama que les hace parecer dibujados. Los escenarios, en concreto, están inspirados en imágenes del estilo pictórico japonés Ukiyo-e. Pequeños cuadros en movimiento llenos de paz que contrastan con la violencia de los combates, con un alto contenido de sangre (regulable).
Los diseños de los personajes son muy carismáticos y reflejan a la perfección su personalidad y su estilo de lucha. Estas dos características se ven potenciadas por las animaciones de movimiento. Mientras que el samurái tendrá una postura sobria y centrada, el actor de kabuki avanzará haciendo los pases de baile clásicos, la pirata apoyará su arma sobre el hombro despreocupadamente y el violento espadachín transmitirá toda su ira en cada movimiento.
El punto álgido de todo esto está en los efectos de los ataques, diferentes para cada personaje. Unos muestran fuego, otros dejan un rastro de tinta al estilo shodō (caligrafía japonesa) y otros dejan entrever figuras ukiyo-e. Todos ellos desplegados con la maestría de un equipo creativo inspirado y los efectos de fuego, humo y partículas que ofrece UE4. Una carta de amor a Japón y su cultura en forma de juego de lucha.
Dentro del apartado sonoro tenemos composiciones de corte clásico japonés con el uso de instrumentos de cuerda como el koto y el shamisen, percusión de wadaiko y kotsuzumi y, por supuesto, una melodía principal a cargo del nohkan. Si a todo esto le añades una orquesta entera, tienes una de las mejores bandas sonoras en un juego de lucha. De nuevo, pura inspiración japonesa.
El doblaje, obviamente, está en japonés. Las seiyūs ofrecen un gran trabajo dentro de lo poco que se les permite lucirse. Aun así quiero destacar la voz del anunciador, que no puede desprender más aroma japonés clásico.
Conclusión
Dentro de un género saturado con la velocidad, los destellos y los combos interminables, es un auténtico descanso y un soplo de aire fresco poder disfrutar de una experiencia como Samurai Shodown. Una delicia jugable en la que se premia la observación, la paciencia y el juego psicológico, además de la habilidad y la gestión de recursos. Se trata de una auténtica carta de amor a Japón, los samuráis, su cultura y sus costumbres, pero celebrando la diversidad con un plantel multicultural. Escaso, pero variado, carismático y equilibrado.
Si tiene un punto flaco es la falta de contenido derivada de un desarrollo algo acelerado. Más modos o más mimo en los ya presenten habrían terminado de redondear un juego que, espero, tenga el reconocimiento que merece haciéndose un hueco en la comunidad gaming y en los eSports.
Lo mejor
- El diseño artístico
- La jugabilidad pausada y estratégica
- Banda sonora impecable y memorable
Lo peor
- Algo escaso de modos
- La presencia de cuentas atrás al morir
Samurai Shodown
Plataforma/s: Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, Stadia, Xbox One, Xbox Series
Desarrollo: SNK
Jugadores: 1-2 / 2
Audio/Textos: Audio en japonés, textos en castellano
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