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Críticas Anime

Samurai Champloo

Samurai Champloo
David J. 'Batto'
01/01/2009
El prestigioso estudio de animación Manglobe nos ofrece el viaje iniciático de Fuu, Mugen y Jin, tres jóvenes unidos por el azar en busca del samurai que huele como los girasoles, por un recontextualizado periodo Edo con guiños a la cultura hip hop. Un multiproducto concebido para ser degustado de varias maneras complementarias demostrando que el discurso audiovisual introduce formas narrativas a partir de elementos que nunca se han considerado arte y que convoca diferentes formas de consumir. Así pues, la excitante Samurai Champloo no sólo es una serie de animación, también se ha construido alrededor de un videojuego, un manga, bandas sonoras y el obligado merchandising. ¡Las series ya no son únicamente series!Por Quique C. ‘Black&White’Descontextualización y recontextualización del tiempo: lógicas del Postmodernismo o cómo cambiar el pasado

Las huellas de la historia se mezclan con culturas urbanas actuales, lo que propicia un choque singular y atractivo. Samurai Champloo ha cambiado el pasado. La era Edo, gobernada con firmeza por el clan Tokugawa, se dibuja descontextualizada, dinámica y gamberra. Una pequeña puerta a un tiempo donde imperaba la voluntad de “mantener el equilibrio”, el “orden” social y el control sobre los señores feudales. El respeto a la autoridad y el cumplimiento del deber fueron signos claros de una época en la que Japón se encerró en si misma prohibiendo la entrada de extranjeros. Una “única isla” obligada a una estabilidad que provocó prosperidad económica y vio florecer nuevos artes como el teatro kabuki, los ukiyo-e y ¿el rap? ¡Un momento, rebobinemos!

Existen caminos que deben recorrerse en un momento y con unos acompañantes concretos. Así parece que lo ha establecido el destino. En el caso del Postmodernismo no hay destino que valga, sólo la intención de reconstruir el imaginario colectivo del tiempo recontextualizándolo para explicar el ahora. Si se han elegido unos compañeros de viaje y un objetivo es porque hay una voluntad de confundir pasado, presente y futuro. Una nueva lectura que elimina el sentido único y que actualiza periodos y reinados. Fuu, Mugen y Jin son los tres “maestros de ceremonias” de una vuelta de tuerca a la historia: la citada era Edo vista a través del Hip Hop, una corriente cultural urbana centrada principalmente en la música, la pintura, el baile y la poesía aparecida en Nueva York en el ocaso de la década de los 70.

Samurai Champloo es un magnífico ejemplo de cómo un producto cultural puede modificar, desde el respeto, aspectos históricos de una época situándola en otro contexto. Por un lado nos encontramos con incongruencias y anacronismos intencionados que el espectador sabe identificar, pero que, en realidad, refuerzan la voluntad de ser un relato atractivo para el público objetivo actual. La historia no es lineal o se puede contar para entretener de muchas maneras utilizando el presente.

La aventura en busca del samurai que huele como los girasoles se desarrolla entre samurais, bboys, espadachines, beatboxers, actores y graffiteros. Un compendio de extravagantes personajes que pondrán a prueba constantemente a la decidida y tierna Fuu, al grosero y excéntrico Mugen, y al sereno y reservado Jin. Cada obstáculo significará un aprendizaje y cada rival una lección. Personajes bidimensionales con sus contradicciones y dudas. Un viaje recomendable lleno de scratchings (fantástico montaje musical empático que casa extraordinariamente lucha y baile), beats y mucha acción. Un anime muy bien producido, con escenas formidables, vibrantes y llenas de emoción, que no decepcionará a los aficionados más exigentes.

El multiproducto: consumo e identidad (ejemplo práctico)

Siguiendo las estrategias de los grandes blockbusters de Hollywood, Samurai Champloo ha sido creado como un bien cultural con muchas caras en el que la serie de animación sirve de avanzadilla o de punto de referencia de los productos que engloba.

El conocido estudio de animación Manglobe Inc., fundado hace 6 años por los productores Shinichirō Kobayashi y Takashi Kochiyama, presentaba en 2004 este nuevo proyecto con la intención de asaltar varios mercados. En Ramen Para Dos ya hemos hablado en otras ocasiones sobre el multiproducto, el consumo y la identidad. Sin embargo, nunca habíamos tratado un ejemplo práctico y ahora es una ocasión ideal.

Samurai Champloo genera una gran oferta de entretenimiento y de ocio. De hecho, no se ha creado una serie y a partir de aquí se han desarrollado otras posibilidades comerciales, sino que el propio guión de ésta se ha visto alterado por el desarrollo del videojuego, las bandas sonoras, el manga y el merchandising. Todo está interconectado y pensado para que se retroalimente. Y es que hoy en día el audiovisual convoca varias maneras de consumo y esto no deja de ser una actividad que produce significados. No es sólo pagar el precio por un objeto, hay valores añadidos a la compra, nos posicionamos en el mundo y creamos nuestra identidad a través del consumo, que ha dejado de ser un elemento puramente alienante.

Observemos las diferentes propuestas creadas por Shimoigusa Champloos, el motor encargado de llevar a cabo el mundo (comercial) de Samurai Champloo:

1. Samurai Champloo – Anime

De la mano de Fuji TV y con el respaldo de un director como Shinichiro Watanabe, el anime de Samurai Champloo, puntal del producto global, compuesto por 26 episodios, vió la luz en Japón en 2004. Pese a que fue concebido para el disfrute de los aficionados nipones (como prácticamente toda la producción de manga y anime) ha tenido un recorrido internacional extraordinario ya que se ha licenciado en EE.UU., Australia, Canadá y Alemania, entre otros muchos países.

En España, apareció en 2006 en diferentes cadenas estatales como Cuatro, Buzz y AXN y en la autonómica catalana K3.

2. Samurai Champloo – Manga

Manteniendo la tradición de crear nuevas historias a partir de unas bases establecidas previamente, el manga, perpetrado por el desconocido Maseru Gotsubo y editado en España por Panini Cómics, constituye una aproximación al mundo planteado en Samurai Champloo, pero reforzando otros aspectos más extravagantes y divertidos. La idea, como veremos en los siguientes productos, es aportar diferentes puntos de vista para alcanzar a una mayor versatilidad comercial. Cada momento de ocio tiene su momento Samurai Champloo.

3. Samurai Champloo – B.S.O

Las excelentes y exquisitas producciones de las 4 propuestas que forman la banda sonora original de Samurai Champloo son unas formidables creadoras de atmósferas. La original concepción de unir tiempos, a priori, tan dispares, ha propiciado que la música resultante se pueda escuchar independientemente del anime. Músicos como Shing02 y bandas como Force of Nature y Nujabes, entre otros, han unido sus fuerzas para elaborar los álbums Masta, Playlist, Departure e Impression. Cabe destacar el precioso ending Shiki no uta a cargo de Minmi, un soplo de aire pop con toques melancólicos que contrasta con los demás temas.

4. Samurai Champloo – Licesing/Merchandising

Camisetas, llaveros, gorros, carteras, vasos, llaveros, encendedores, bolsas, caps, posters, muñequitos, peluches … Existen infinidad de productos con la marca Samurai Champloo resaltando elementos propios de la cultura hip-hop, aunque, en realidad, en cualquier serie de éxito manga se pueden encontrar objetos similares. No obsante, el anime sirve como presentación de la variedad que después se podrá consumir y disfrutar. Incluso se podría decir que en cierto modo es un anuncio de 650 minutos.

5. Samurai Champloo: Sidetracked – Videjuego

Finalmente, queda la posibilidad de introducirse en la propia acción de la historia a base de samplers/espadazos y guiados por el propio realizador de la serie, Shinichiro Watanabe. Editado exclusivamente para PlayStation 2, presenta aventuras diferentes a las planteadas en la serie, ya que, como se ha ido comentando, el mundo de Samurai Champloo es tan grande como sus posibilidades económicas.

Dicho todo esto y siendo justos, se hace difícil poder valorar Samurai Champloo como una serie ya que no lo es, ni así fue concebida. Es mucho más.

Ediciones

Selecta Visión ha lanzado dos ediciones diferentes en España de la serie.

Edición Especial Coleccionistas

El estreno de Samurai Champloo en el mercado del video fue espectacular, ya que se confeccionó una atractiva caja con el siguiente material:

  • 6 DVD con los 26 capítulos en v.o.s.e y en v. doblada al castellano que forman la serie y contenido extra (ficha técnica y artística, datos de producción, fichas de personajes, curiosidades, glosario, etc.) en un desplegable y su correspondiente funda.
  • 4 postales promocionales.
  • 4 puntos de libro de los personajes de la serie.
  • Libro con los diseños de personajes e ilustraciones.
  • Calendario 2006 con ilustraciones

Precio: 69,99 Euros

Edición Integral

En un formato más reducido y más económico, Selecta Visión ha puesto en el mercado este 2008 una reedición que incluye :

  • 6 DVD con los 26 capítulos en v.o.s.e y en v. doblada al castellano que forman la serie y contenido extra (ficha técnica y artística, datos de producción, fichas de personajes, curiosidades, glosario, etc.) en 3 fundas slim y su correspondiente estuche.

Precio: 29,95 Euros

Lo Mejor: Una entretenida serie de factura impecable que presenta una original revisión de la época Edo.

Lo Peor: Incluye el clásico e innecesario capítulo de recopilación que no aporta nada a la historia.

Ficha Técnica
Título: Samurai Champloo
Título Original: Samurai Champloo
Director: Shinichiro Watanabe
Animación: Manglobe
Guión Original: Shinji Obara
Diseño de Personajes: Kazuto Nakazawa
Duración: 26 episodios de 25 minutos (2 Temporadas)
Soporte: Dvd
Precio: 29.95€ Edición slim

Enlaces:
Samurai Champloo en la web de Selecta Visión

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Críticas Anime
01/01/2009
David J. 'Batto' @batto_rp2

Cofundador y Administrador de Ramen Para Dos. Programador, blogger, gamer y otaku desde los 90. Fan incondicional de AKira Toriyama y su gran obra Dragon Ball, así como del padre de todo, Osamu Tezuka.

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