Bienvenidos una semana más a Ramen a la Carta, la sección de Ramen Para Dos en la que abordamos el mundo de los Juegos de Cartas Coleccionables. En esta ocasión aprovechando también que esta semana se celebra el aniversario de la franquicia me alegra escribir estas líneas sabiendo que es el único juego que he podido jugar desde su mismo día de estreno en España. El pasado 28 de octubre se puso a la venta Final Fantasy TCG, el juego de cartas de la franquicia Final Fantasy. Con un nombre con tanto tirón internacional, veamos si el juego de cartas está a la altura de las expectativas de los fans de la saga.
Historia
Final Fantasy TCG (Trading Card Game) comenzó su andadura en Japón en 2011, siendo directores del proyecto exjugadores profesionales de cartas como Taro Kageyama y Shota Yasooka. Desde entonces contó con un éxito acorde a la franquicia. Con un total de 15 ampliaciones de contenido, el juego contiene un total de 2000 cartas basadas en los personajes de los diferentes juegos e implementando de diversas maneras muchos de los elementos de la franquicia.
FFTCG llegó a España, además de otros países, el pasado mes de octubre con tres mazos preconstruidos al precio de 18 euros cada uno, basados estos en los juegos de Final Fantasy VII, Final Fantasy X y Final Fantasy XIII. Su apuesta, lejos de ser arriesgada, utiliza las entregas más conocidas a nivel internacional y lleva a los personajes principales de éstas en las cartas más poderosas de cada mazo.
Este lanzamiento contó también con la puesta a la venta del OPUS I, es decir, la primera manera de ampliar, mejorar y crear desde cero nuestros mazos a partir de sobres de 12 cartas al precio de 4,50 euros, sacando al mercado un total de 200 cartas distintas, todas ellas con su versión normal y en versión foil (brillante). La imagen de estos sobres es Lightning, protagonista de Final Fantasy XIII. El próximo 26 de marzo saldrá a la venta el OPUS II, que lleva como imagen a Squall, protagonista de Final Fantasy VIII y que añade 148 al total de cartas.
Cómo se juega
FFTCG se apoya en las reglas básicas de todo juego de cartas coleccionables tradicional, aunque con grandes cambios que le diferencian de otros juegos de la industria, sobre todo en la manera de obtener recursos.
En FFTCG deberemos alcanzar a nuestro oponente un total de 7 veces. Cada golpe que alcanza a nuestro rival en lugar de a sus cartas cuenta como un “strike”, independientemente del nivel de poder de la carta con el que se haya alcanzado al rival. Para conseguir la victoria tenemos tres tipos de cartas a nuestra disposición: Delanteros, Apoyos e Invocaciones. De esta forma Square Enix simplifica así los muchos tipos de cartas que cuentan en otros juegos.
Para utilizar cualquiera de estas cartas deberemos pagar su coste en CP (Crystal Points). ¿Cómo obtenemos estos CP? Para ello tenemos dos opciones: poniendo en dull (girando la carta 90 grados) un Apoyo conseguiremos 1 CP, mientras que si sacrificamos una carta de nuestra mano obtendremos 2 CP. Los CP tienen distintos atributos y al menos uno de los CP con los que pagamos el coste de la carta debe ser del mismo atributo que ésta. Estos puntos se dividen en varias categorías: Fuego, Frío, Aire, Tierra, Rayo, Agua, Luz y Oscuridad. Como habréis notado, son una gran cantidad de atributos si lo comparamos con otros títulos como FoW o Magic, que tienen 5 cada uno.
Los Apoyos son invocados en dull hasta un máximo de 5 en el campo, con lo que en este estado no pueden funcionar hasta el siguiente turno. Una vez preparados, nos servirán como principal fuente de recursos, quedando a nuestra disposición en cada turno para cedernos CP o para activar sus habilidades especiales.
Ésta manera de obtener recursos permite formar mazos de manera sencilla, ya que no hace falta tener una gran cantidad de cartas de un atributo determinado para poder invocar al campo. Tan sólo necesitaremos un CP de un atributo correcto, con lo que el resto de los CP necesarios se pueden conseguir de cualquier otra carta. Conseguir recursos puede hacer que nuestra mano, inicialmente de 5 cartas, se vacíe a una velocidad de vértigo. Por ésto, cada turno robaremos 2 cartas en lugar de 1, que viene siendo lo habitual en el mundillo.
Cuando tengamos los recursos necesarios, será necesario sacar a los Delanteros al campo de batalla, para poder comenzar a infringir daño o para evitarlo. Los delanteros, en lugar de diferenciar ataque y defensa, miden su capacidad con el atributo de Poder, que consiste en un único número medido en “millares”. Los Delanteros, como los Apoyos, no pueden atacar nada más llegar al campo, a no ser que tengan una habilidad que se lo permita (Prisa), aunque sí que pueden bloquear en el turno de tu oponente. Una vez disponible, podemos declarar el ataque con nuestros Delanteros, uno por uno.
El oponente entonces elige si bloquear o no. En el caso de bloquear, puede utilizar uno de los Delanteros para que se interponga en el ataque. Entonces se compara el Poder de ambas cartas. Si el Poder de una supera al Poder de otra, la más débil es destruida y colocada en la Break Zone, nombre que recibe la zona de retiradas en el juego. La carta más poderosa, por su parte, ve reducido su Poder en el número del Poder del otro hasta el inicio del siguiente turno.
En el caso de no bloquear, el oponente recibirá un punto de daño. En ese momento debe coger la primera carta de su mazo y colocarla en el Damage Zone (área de daños). Si dicha carta tiene una habilidad EX Burst, esta puede jugarse sin pagar su coste, si así lo desea el jugador. También existe la Habilidad Especial, una habilidad poderosa que precisa de tener que descartarse de una carta con el mismo nombre que la propietaria de la habilidad. La carta que descartes debe estar en tu mano.
Debido a la no diferenciación entre ataque y defensa en FFTCG, los chicos de Square Enix han encontrado una forma de equilibrar el juego contra los personajes más poderosos. Dos Delanteros que tengan el mismo atributo pueden formar equipo y atacar juntos. De esta manera se suman sus Poderes a la hora de atacar. Al defenderse del Ataque, la carta que bloquea puede dividir su Poder entre las dos cartas atacantes de la manera que crea más oportuna, pero no podrán formar equipo para defenderse. En este estado, las habilidades de los Delanteros siguen vigentes.
Por último están las Invocaciones, que funcionan como hechizos. Cuando son invocadas, las cartas realizan el efecto de la habilidad marcada en ella y son retiradas a la Break Zone. Respecto a éste tipo de habilidades, no se resuelven inmediatamente, sino que se colocan en una Pila. En ese momento, el adversario puede responder a ese efecto con otra carta, colocándola encima de la anterior. Se forma de esta manera una pequeña pila de cartas, que son resueltas en sentido inverso al jugado. Es decir, la última carta colocada es la primera en resolverse.
Aspecto
Las cartas están formadas por dibujos de los personajes de la franquicia, donde abundan los diseños de Final Fantasy Tactics, ya que forman el grueso de cartas más débiles o Apoyos con habilidades poco poderosas o inexistentes. Los personajes más conocidos y carismáticos forman las cartas raras y poderosas, creando esa sensación de exclusividad en cartas como Sefirot o Lightning. El material de las cartas es de muy buena calidad, dando desde el principio una sensación de dureza y resistencia, con lo que, si tienes cuidado, el riesgo de doblarlas o de esquinas melladas es muy bajo.
La parte mala viene con el aspecto de las mismas, que utiliza diseños de los personajes sacados de material existente en libros de arte de los juegos o, en ocasiones, de escenas de alguno de los juegos. Los fondos suelen brillar por su ausencia y en su mayoría se componen por el mismo diseño del personaje pero con menos opacidad, rellenando de forma cutre una carta vacía. Con tanto dinero de por medio y una licencia tan especial, me resulta incomprensible la decisión de sacar al mercado diseños tan alejados de la calidad de la competencia. Lo ideal hubiera sido generar diseños nuevos para las cartas, contando con ilustradores de la casa o nuevos talentos que le den un soplo de aire fresco a los personajes más conocidos. Lo mínimo exigible es un fondo acorde a la calidad de las cartas.
Las cartas foil, es decir, brillantes, sólo tienen un tipo de diseño, que consiste en coger el fondo y darle una textura de purpurina espolvoreada sobre la carta. Una especie de brillo de feria que afea en gran medida un tipo de carta que, en la industria, siempre da gusto encontrar en los sobres. Sin duda, el punto más flaco e incomprensible de FFTCG.
Dónde comprar
Con FFTCG, Square Enix se ha esforzado mucho en que llegue al mayor número de establecimientos posibles. No sólo podéis encontrar los mazos y los sobres en tiendas especializadas en este tipo de juegos, sino que además se pueden encontrar en tiendas de videojuegos así como en grandes almacenes.
Aunque si antes de iniciarte en FFTCG quieres probar echando unas partidas con alguien, deberás recurrir a las tiendas especializadas, donde este juego se ha hecho poco a poco un hueco entre los jugadores debido al gran número de seguidores de la saga.
Opinión
Final Fantasy TCG se apoya en los clásicos y respeta los fundamentos de este mundillo. A su vez, ofrece ideas innovadoras que agilizan mucho la mecánica del juego. Son partidas en las que la mano desaparece rápidamente y da lugar a combates a la desesperada, donde los golpes se suceden sin piedad ni miramientos. Las Habilidades Especiales y el correcto uso de los Apoyos y las invocaciones son cruciales para reforzar nuestros ataques y mermar el ejército del oponente, resultando básico tener una buena pila de Apoyos que vayan nutriéndonos de CP cada turno.
Sin embargo, puede ser un poco caótico si no has jugado antes a otros juegos de cartas, la necesidad de conocer en profundidad nuestro mazo puede generar inquietud a la hora de crear mazos nuevos. Las habilidades de cada carta tiene que complementarse bien con otras para alcanzar la victoria, ya que muchas de ellas dependen de tener otras cartas con cierto nombre dentro del mazo.
Al tener la licencia de Final Fantasy, el juego de cartas ha encarecido su precio, quedando por encima de cualquier otro juego de cartas. Los 18 euros del mazo, de 50 cartas, y los 4,50 euros por el sobre de 12 cartas, quedan por encima de los 4 euros por 10 cartas y 14 por mazo de Force of Will, por poner un ejemplo. Lo bueno es que pagamos por calidad, ya que las cartas están hechas de un muy buen material así como resistente, con un reverso que tiene un brillo muy bien conseguido.
A pesar de sus flaquezas, nos encontramos ante un juego muy divertido y frenético que, además, nos permite jugar con los personajes de una de las sagas más conocidas de la industria de los videojuegos. Sin duda, merece la pena echarle un ojo ya que creo que se merece, por sí sólo, el hueco que se ha hecho dentro del mercado de las cartas coleccionables en España.
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