2020 fue un año que los usuarios de la consola de Nintendo recordaremos por su escaso catálogo. Por eso, aquel Nintendo Direct Mini emitido el 17 de septiembre fue recibido entre la comunidad como la respuesta a sus plegarias: la sexta entrega de la serie principal Monster Hunter aterrizaba en la portátil de la firma japonesa: Monster Hunter Rise.
Tras experimentar los límites de su fórmula en Monster Hunter World, la franquicia volvía a Nintendo con aires renovados y exponiendo un espectacular poderío técnico. Poco después, en enero del año siguiente, Capcom publicó una demo que, a pesar de un rendimiento agridulce, confirmaba las sospechas entre los fanáticos: Monster Hunter volvía por la puerta grande, deseando reinventarse de nuevo. ¿Habrá sabido la compañía contentar a su feroz comunidad o será presa de sus fauces?
Empieza la cacería
Iniciamos una nueva partida y nos recibe un extenso menú de personalización donde podremos crear a nuestro personaje con cierto lujo detalles. Tras bautizarlo, despertamos en nuestro hogar y somos empujados al exterior por las enérgicas Hinoa y Minoto, unas hermanas cuyas implicaciones en la aldea Kamura iremos conociendo a medida que descubramos sus secretos.
Poco después hace su aparición Fugen el anciano, líder de la localidad, para hacernos llegar nuestro cometido: peligrosos monstruos han sido vistos merodeando la aldea y es nuestro objetivo acabar con ellos para salvaguardar la vida de los coetáneos.
Por otro lado, un extraño acontecimiento conocido como Frenesí parece estar enloqueciendo a las bestias, provocando que salgan de sus ecosistemas y se conviertan en seres violentos e irascibles. Aunque se profundizará en estos factores conforme avance la historia, nunca llegaremos a presenciar una trama grandilocuente o compleja, ni se le espera.
Capcom mantiene la propiedad identitaria de la saga: la narrativa supone un mero trámite para enfrentarnos a las sobrecogedoras y desafiantes bestias que pueblan su mundo. Experimentos cómo Monster Hunter World demuestran que el guion no debería ser una parte central de la experiencia, sino algo totalmente secundario para no obstaculizar el ritmo del videojuego. Bien es cierto que algunos esperaban pretextos que justificaran estas cacerías, pero, para ellos, existe Monster Hunter Stories, un spin-off que ahonda en su macrocosmos, permitiéndose una narración más compleja gracias al ritmo pausado que ofrecen sus combates por turnos.
Sin embargo, la difuminación de un hilo conductor no quiere decir que no deba señalarse una serie de desenlaces que opacan la épica y consecuencia de nuestras acciones por su inconclusión. La trama individual finaliza con un enfrentamiento que, sencillamente, no se encuentra a la altura de los otros pináculos conclusivos que han ofrecido sus entregas previas, dejando huecos que tendremos que rellenar completando las misiones cooperativas.
Kamakura, nuestro hogar
La aldea Kamura supondrá nuestra base de operaciones, el núcleo neurálgico de nuestro transcurso por Monster Hunter Rise. Este emplazamiento mundialmente reconocido por su gran talento a la hora de forjar el acero introduce hábilmente al jugador en la nueva ambientación de la que presume el título.
Nada más llegar, nos acoge una suave melodía con acordes orientales que ameniza los quehaceres del jugador y convierte la rutina en un auténtico placer. La aldea ofrece estampas que deleitan con sus estructuras claramente inspiradas en la cultura nipona: el puente de color rojo lacado que recuerda poderosamente al mítico Shinkyo, las flores de cerezo siendo mecidas por el viento, los estandartes que acompañan la japonista arquitectura de los edificios, la detallada vestimenta de sus habitantes, etc.; todo construye una atmósfera oriental que envuelve al jugador desde el primer contacto. No es la primera vez que Capcom nos ofrece este entorno, pues contiene reminiscencias procedentes de la aldea Yukumo de Monster Hunter Portable 3rd; título que, lamentablemente, jamás salió de Japón.
Al contrario del viaje por el mundo que ofrecía Monster Hunter 4, o la multiplicidad de emplazamientos que Monster Hunter Generations presentaba para el disfrute del fan más nostálgico, Rise nos devuelve a los entornos familiares y ricos en detalles de las localizaciones primerizas de la franquicia.
Estos entornos, a priori escuetos, contienen una serie de secretos que el jugador irá descubriendo a medida que su curiosidad explorativa le empuje a investigar cada recoveco de Kamura. Estos elementos ocultos del escenario no suponen una obtención de recursos sustancial o una mejora provechosa, pero sí recompensa nuestro interés. Lo que sí es decisivo para nuestra aventura son sus tiendas, que servirán de abastecimiento del personaje, haciéndolo más efectivo y letal.
Empezando con lo básico, tenemos los elementos recurrentes de la saga: la forja, donde podremos mejorar o crear nuevo equipamiento a partir de los materiales obtenidos de los monstruos. El mercado, sitio idóneo para adquirir objetos útiles a cambio de un módico precio. La casa del té, con un amplio abanico de dangos que, al ingerirlos, brindan de salud y resistencia adicionales e incluso activan habilidades de dango que podrán facilitar el enfrentamiento contra las bestias. A medida que pasen las horas, y crezca nuestro rango de cazador, las tiendas ofrecerán mejores servicios y materiales.
Relativo a las misiones, aquí entran en la ecuación las gemelas Hinoa y Minoto. La primera nos guiará a través de las misiones de la aldea, un compendio de encargos offline que construyen la primera parte de la trama del videojuego y que sirve como introducción al jugador antes de adentrarse en modo cooperativo, llevado por Minoto en la Sala de Reunión. Esta sección de la aventura está contemplada para ser jugada en compañía: los monstruos son más poderosos y muchos encargos se antojan imposibles para el jugador solitario, por tanto, cooperar será clave para llegar al desenlace provisional que ofrece Rise.
Anexionado a través de un precario puente de madera se halla la Plaza Camarada. Esta región servirá para gestionar a nuestros camaradas Felyne y Canyne, unos hábiles animales que amenizarán las incursiones. En este concurrido lugar, podrán entrenar, ser contratados y podremos enviarlos de expedición en busca de recursos. Por último, en su puerto, se encuentra atracado el Argosy. Su principal cometido es hacer trueques con los aldeanos y ofrecer buenos productos a los cazadores.
Quizás una problemática que aparece durante los primeros compases del juego sea la abrumadora cantidad de opciones que ofrece Kamura al jugador. Este acceso tan áspero a la economía de recursos choca frontalmente contra el carácter asequible del gameplay. Introducir estas dinámicas a medida que el jugador progrese su rango de cazador hubiera dado algo de margen para asimilar todas las posibilidades que la aldea pone a nuestra disposición.
Las herramientas del cazador
Si algo caracteriza a esta entrega de la franquicia es su accesibilidad. Permite al recién llegado entrar en harina sin experimentar apenas frustraciones. Este hito se consigue a través de una serie de simplificaciones mecánicas: los combos de las armas y sus respectivas habilidades especiales se ejecutan con mayor comodidad y dominarlas supone un proceso ágil y gratamente satisfactorio.
Con esto señalo a aquellas armas famosas entre la comunidad por su áspero aprendizaje; como la cornamusa, cuya combinación de ataques resulta más sencilla de ejecutar a medida que regala estados favorables y aumenta las características a nuestro personaje y compañeros.
Aquellos que hayan disfrutado del megalómano Monster Hunter Generations recordarán los estilos de caza, una capa de profundidad que Capcom ofrecía a aquellos cazadores veteranos que buscaban nuevas formas de emplear sus armas predilectas y que han desaparecido, casi en su totalidad, para esta entrega. Esta decisión puede suponer un alivio para unos, o una pérdida fragante de posibilidades jugables para otros, pero, tras el cambio de paradigma que supuso Monster Hunter: World, la compañía modificó su dirección hacia una acción más inclusiva. Sin embargo, aún existen ciertos retazos de los estilos de caza impresas en las habilidades intercambiables.
Esto, aparecida en el ecuador de la aventura, modifica ligeramente los combos de las armas y nos ofrece la opción de modificarlos en función del estilo que mejor se adapte a nosotros. Aunque pueda parecer anecdótico, este añadido aparece cuando asimilamos los combos y nos sugiere una optimización de estos.
Esta diversión más arcade huye de la toma constante de decisiones que caracteriza al RPG, o a los multijugadores masivos, se erige mediante micro gestiones que se traducen en repercusiones directas y caducas. Es decir, la planificación antes de iniciar la misión puede ser útil, pero en absoluto decisiva: al igual que en una cacería, podemos pulir nuestro equipamiento, trazar rutas y establecer puntos de encuentro para arrinconar a la bestia, seleccionar aquellas mascotas que nos acompañarán durante la empresa, etc; pero, por mucho que hayamos meditado nuestra estrategia, el enemigo sigue siendo un ser puramente irracional e impredecible.
Y esa es, en parte, la esencia de esta saga: el hombre y las herramientas que emplea para derrotar a fuerzas de la naturaleza colosales e imponentes. Es, ante esta tesitura, cuando solo podemos improvisar y servirnos de utensilios o elementos diegéticos que orbitan el escenario esperando a ser usados a nuestro favor.
Por ejemplo, si nuestra presa ha huido a un cenagal donde habitan anfibios saponzoña, podremos usar su veneno a nuestro favor. Esta fauna también puede curarnos estados alterados y aumentar nuestras características, reptiles como la longuisierpe pueden curar cualquier tipo de envenenamiento gracias al antídoto que segrega y mejora temporalmente la resistencia. La improvisación junto a la coordinación del equipo serán la clave de la victoria.
Bien es cierto que esta información se representa durante unos tutoriales intrusivos y en absoluto visuales, interrumpiendo la acción para mostrar recuadros de texto que exponen información que el jugador debe, en teoría, aprender para asentar una base que le permita desarrollarse durante la partida.
Sin embargo, y siendo la opción más recomendable, se habilitan una serie de opciones que permiten un aprendizaje autodidacta y es aquí donde entra la zona de entrenamiento. Esta zona de la aldea Kamura permite experimentar con las diferentes armas que nos ofrece el juego. A su vez, la verticalidad del escenario sugiere al jugador que sea una entidad dinámica, que se familiarice con el terreno para usarlo a su favor y entienda, gracias al objetivo que reside en el centro del emplazamiento, que los monstruos disponen de una serie de puntos débiles que el jugador debe buscar y aprovechar a su favor.
Un apartado técnico bestial
Con esta entrega, Capcom expone su dominio sobre el RE Engine y lo traslada al hardware de Nintendo. Visualmente es una delicia que invita a usar el modo fotografía en cada detalle que presenciamos. Los parajes que ofrece son variados, cada uno con una paleta de colores representativa que otorga identidad y delicadeza a los biomas. Estos escenarios nos sorprenden con unos modelados y texturas que llevan la consola a sus límites, pero sin resentir, en ningún momento, su rendimiento. Por increíble que parezca, su tasa de fotogramas por segundo aguanta rigurosamente, deleitando con una acción continua y suave.
Según los datos ofrecidos por Digital Foundry, en televisión (consola conectada al dock), Rise logra una resolución de 1344x756p, con 30 FPS estables. En modo portátil, la resolución desciende hasta 960x540p. El medio británico asegura que este logro de la ingeniería se consigue al situar el juego entre el Full HD y el HD estándar, sin resolución dinámica, impidiendo la caída de FPS al reproducir una imagen constante; gracias a esta decisión, las animaciones y distancia de dibujado también salen ilesas.
La música, como siempre en la saga, está a la altura. Con temas agradables y pegadizos como Kamura’s Song of Purification que ameniza nuestros trámites en la aldea o épicos y desgarradores como el tema del Mizutsune. Posee una banda sonora con cierto regusto japonés que retumba con energía y convierte los combates en una verdadera delicia al resonar junto a nuestros ataques. Logra hacernos sentir sobrecogidos ante una amenaza descomunal e incluso semidivina, pero entre sus notas se escoden auténticos chutes de adrenalina que nos invitan a cambiar las tornas: deja de ser su presa, levántate, desenvaina y conviértete en su cazador.
Seleccionando nuestro escuadrón
Monster Hunter no se entiende sin su apartado cooperativo. Desde los inicios de la saga, los tráilers cinemáticos ya anunciaban la importancia de su vertiente online. En estos metrajes, un cazador solía encontrarse en dificultades para derrotar a alguna de las entidades que pueblan las salvajes tierras de su mundo y, cuando todo parecía perdido, entraba en escena un grupo de compañeros para salvar la situación. El mensaje era explícito: con compañía, los retos serán más livianos.
Tras el acertado multijugador diegético de World, donde nos servíamos de bengalas para pedir ayuda a otros jugadores, Rise concilia el añadido de su predecesor y el funcionamiento de los clásicos lobbies multijugador. Desde la Sala de Reunión podremos seleccionar el encargo que nos interesa y publicarlo en el tablón de misiones. Los jugadores podrán encontrarnos a raíz de sus intereses, si hay elementos en común (tales como derrotar a una bestia concreta o hacer misiones de rango) podrán acceder rápidamente a salas que buscan el mismo beneficio. A su vez, se incorpora la útil funcionalidad de Responder petición de acceso, donde nos incorporaremos a una misión ya iniciada. Esta incorporación es idónea para ascender nuestro rango sin complicaciones.
El rendimiento es digno de elogiar. Tras tomar nota de la demo, Capcom ha lanzado una experiencia online sin lag, donde las cacerías se sienten fluidas y la acción transcurre sin menor problema. El juego no dispone de un chat durante las misiones, ya que eso pausaría el proceso, pero podemos personalizar frases predeterminadas y pegatinas desde el acceso rápido para comunicarnos con otros jugadores. Desde el lobby, sí podremos escribir.
Estos instantes donde la acción se detiene son perfectos para negociar la siguiente misión, entablar amistad con los miembros de la sala o enviar tarjetas de gremio. En general, al ser un título que requiere de una cooperación activa, la comunidad es colaborativa y amable. Durante estas experiencias, no tardan en ocurrir ese tipo hazañas que son dignas de compartir con amigos u otros usuarios y esa es parte de su gracia.
Lo que se ganó y perdió durante la expedición…
Innovar una fórmula que funciona desde hace más de quince años supone un esfuerzo creativo que puede arrojar resultados inspirados o desenlaces infructuosos. En este caso, ocurren ambos escenarios. La inclusión de monturas agiliza el recorrido por los escenarios y la explotación de la verticalidad aparecida en World empuja a la exploración. Sin embargo, los biomas dejan de ser creíbles.
Aquella fauna que seguía rutinas de comportamiento, los bosques frondosos que obstaculizaban nuestro paso por el nivel, la sensación de introducirnos en un entorno salvaje y, en conclusión, aquellos elementos que construían una atmósfera natural y desconocida han desaparecido en Rise a favor de senderos directos y puntos de recolección a la vista.
Ese ritual de preparación y búsqueda de la presa es inexistente, nuestro objetivo aparece en el minimapa y podemos monitorear su posición en todo momento. Por otro lado, los enfrentamientos territoriales han perdido la espectacularidad de su antecesor debido a su recurrencia. Esta decisión se toma a consecuencia de la montura wyvern, una acertada implementación que nos permite controlar monstruos durante un breve periodo de tiempo para atacar convulsivamente a nuestro adversario y ocasionarle grandes cantidades de daño.
Pero ¿cómo es posible esta doma? La respuesta es el cordóptero, una nueva herramienta que permite múltiples maniobras aéreas con la acción cordoesprint, ejecutar movimientos específicos de armas con cordoamarre o reincorporarnos de embestidas enemigas con cordocaída. Habrá que administrar cuándo usar el cordóptero, ya que pasará un tiempo antes de que podamos volver a utilizarlo. Concretando un poco en el cordoesprint, esta técnica nos servirá para alcanzar rápidamente al objetivo o para encaramos una pared y así correr por la misma. Referente al cordoamarre, cada tipo de arma tiene un efecto único al usar el cordóptero, por ende, lo ideal es experimentar. Este instrumento logra que los combates sean más activos mediante alternativas que recompensan su correcto uso.
Se nota la intención de sus diseñadores por hacer un título más ágil: la inexistencia de tiempos de carga a través de un escenario dividido en secciones, pero totalmente conectado; una acción más rápida y arcade sin una narrativa que constriña el ritmo; partidas más cortas, ideales para una portátil, con misiones que duran una media de quince minutos alejándose de las sesiones maratonianas de World; nuevas posibilidades para desplazarnos a través de los extensos escenarios y así acelerar el inicio de las refriega; etc. Son decisiones que requieren de ciertos sacrificios para lograrse y corresponde al subjetivo juicio del jugador abrazar, o no, estos cambios. Pero, si se busca dinamizar la jugabilidad, ¿por qué existen las misiones de Frenesí?
Durante esas misiones nuestro objetivo será defender Kamura de hordas de monstruos que intentan atacarla. Al contrario que las misiones convencionales, la forma de ahuyentarlos será mediante instalaciones ideadas especialmente para defender la fortaleza. La victoria se logra una vez derrotada la última horda o tras derribar una gran amenaza. Si las puertas de la última zona caen, la misión habrá fracasado.
En este experimento de Tower Defense, bajar a la arena no es una opción. Los monstruos no tardan en acorralarnos y responder a sus ataques supone una tarea imposible. La mejor alternativa es parapetarnos tras una ballesta o cañón y tratar de contener a la turba de enemigos. Estas misiones parten de una preparación previa donde el grupo deberá planificar qué armas y trampas disponer a lo largo del escenario. Más allá de eso, la interacción con la acción es alejada.
Estas misiones se sienten lentas y, en ocasiones, frustrantes si se comparan con las habituales, rompiendo por completo el compás del videojuego y arronjando, tal y como se vaticinó al inicio del apartado, una reinvención forzada e innecesaria.
Con relación a los monstruos encontramos luces y sombras. Los diseños exclusivos de Rise casan a la perfección con la inspiración folclórica japonés. No tardaremos en percibir referencias a yōkais y demás criaturas del extenso imaginario nipón. Pero estos se sienten escasos en comparación a aquellos provenientes de otras entregas. Otra cuestión sería que no existen subespecies.
Para aquellos ajenos a la franquicia, una subespecie es una variante de un monstruo base con distinto color y habilidades. Lo que parecía un reciclaje era, en realidad, una maniobra para repetir assets sin consumir capacidad del videojuego y presentar algo de variedad. Esta tradición se esfuma en esta sexta entrega. Y es que, si profundizamos en su contenido, descubrimos un título a medio cocer.
Esto se evidencia en los eventos que dan cierre a la trama: tras salir de rango bajo avanzamos hasta rango alto, donde los enfrentamientos se recrudecen y los acontecimientos que impulsan la trama se catapultan describiendo una parábola que asciende hasta estrellarse contra el suelo de nuestras expectativas.
Poco a poco, somos conscientes de una amenaza más superior a lo imaginado. Nos acercamos a la conclusión, una batalla que decidirá el destino de Kamura y sus habitantes, pero esa contienda nunca llega. Se nota que el desarrollo de Monster Hunter Rise ha debido de ser apresurado a causa de la pandemia. El juego está, literalmente, sin acabar.
La construcción de la ‘monstruosa’ addicción
Múltiples reseñas señalan la naturaleza repetitiva del título de Monster Hunter Rise y, en parte, resulta un hecho imposible de contradecir. La franquicia siempre se ha apoyado sobre un progreso escalonado del cazador, tanto en habilidad como en equipamiento, cimentado sobre las victorias contra las presas.
La mecánica es reiterativa: aceptar la misión, buscar al objetivo, cazarlo y recolectar los materiales que brindan su cadáver. Estas misiones se complementan con otras más livianas basadas en la recolección de ingredientes o el transporte de huevos, pero la base que vertebra la experiencia es la caza.
Puede que la definición aportada unos renglones más arriba no sea en absoluto atractiva, pero que el lector no se deje engañar, mejorar a nuestro personaje y ver cómo supera a bestias sobrecogedoras es una de las vivencias más satisfactorias que puede regalarnos un videojuego.
Esta monstruosa caja de Skinner nos ofrece la acumulación continua de botines que servirán para obtener mejores armas y armaduras, mejorar las que ya disponemos o nos empujará a planificar una build que case con nuestro estilo de juego.
Por otro lado, la recompensa está vinculada a un estímulo que está representado en el desafío que suponen los monstruos y la curva de dificultad. Los primeros combates erigen ingeniosamente un pedestal: los patrones de los enemigos son identificables y el margen de esquiva es mayor, aparecen estados alterados fácilmente remediables y se penaliza menos ser alcanzado por ataques. Una vez aprendida la lección, el jugador puede animarse con retos más exigentes; algunos serán más sencillos, otros quizás supongan un mayor aprieto, pero las herramientas siempre están ahí a la espera de ser utilizadas por el ingenio del cazador.
Una vez superado rango bajo, la armadura de nuestro cazador luce imponente, su arma es capaz de liquidar a cualquier bestia sin mucho esfuerzo y conocemos al dedillo las pautas de las fieras. Entonces nos unimos a rango alto y debemos aprender el juego de nuevo.
Aquellos adversarios tan accesibles ahora pueden barrer el suelo con nosotros. Son más erráticos, enfurecen constantemente y sus nuevos patrones de movimiento son devastadores. El juego vuelve a desafiarnos y caemos en su red. Las armaduras que nos ofrece el herrero disparan nuestra defensa, pero solo podremos elaborarlas a partir de los materiales dejados por estos renovados contrincantes. Será duro, pero el resultado merecerá la pena.
Conclusiones
Monster Hunter Rise ofrece decenas de horas que pasan en un suspiro gracias a su componente adictivo. Este logro se apoya sobre una evolución satisfactoria de nuestro personaje y un gameplay ágil que se adereza con frescas decisiones de diseño. Por otro lado, la portátil de Nintendo, hogar de maravillas gráficas como The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, vuelve a sorprendernos con un apartado técnico que exprime el potencial de la consola sin repercusiones en su rendimiento.
La mayoría de sus problemas son relativos al estado de Rise durante su lanzamiento. Capcom siempre añadió actualizaciones gratuitas tras la publicación de sus juegos, pero eran simples añadidos a productos que eran sobresalientes por sí solos. Desgraciadamente, aquí nos encontramos algo distinto, el complemento ahora son trozos mutilados de la experiencia total que acercan peligrosamente a Monster Hunter al juego como servicio. Aunque la paciencia está resultando recompensada, con una reciente actualización 2.0 que incorpora novedades y nuevos monstruos al plantel inicial, esto no quita que debamos señalar estas actuaciones cuestionables por parte de las empresas.
De momento, habrá que esperar a la versión 3.0 que ofrecerá el final que esperamos, dejándonos, por el momento, un producto incompleto, aunque lleno de virtudes.
Lo mejor
- Acierta en alejarse de pretextos narrativos y centrarse en la acción.
- Gráficamente es un logro para una portátil con cinco años a sus espaldas.
- El cordóptero demuestra que la compañía puede continuar perfilando su fórmula.
- Los diseños de las nuevas criaturas son espectaculares, teniendo una absoluta correlación con la atmósfera japonesa de la entrega.
Lo peor
- Las Misiones de Frenesí no terminan de encajar en la estructura.
- Poca variedad de criaturas, lo cual lo obliga a depender de actualizaciones.
- Su desenlace es agrio por su inconclusión.
Monster Hunter Rise
Plataforma/s: Nintendo Switch, PC
Desarrollo: Capcom
Jugadores: 1/4
Audio/Textos: Textos en español, inglés, alemán, francés, italiano, ruso y japonés
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