Jump Force es uno de los primeros grandes lanzamientos del año por parte de Bandai Namco y el próximo 15 de febrero a las plataformas PlayStation 4, Xbox One y PC. Recientemente pudimos probar una primera demo en el evento Madrid Games Week y a escasos días de este esperado lanzamiento hemos podido probar el Modo versus completo y disfrutar del gran plantel de personajes disponibles.
Jump Festa (por Cooperlynch)
Partimos de una base no excesivamente original, ya que no es la primera vez que en un videojuego se dan cita personajes de la famosa revista de la editorial Shueisha. Esto ya pudimos verlo en el Jump Ultimate Stars de Nintendo DS, y lógicamente, un concepto tan atrayente para los fans necesitaba una representación en la actual generación de plataformas.
Debo decir que la primera impresión que tuve del Jump Force cuando se publicó el primer trailer y las primeras imágenes in game no fue muy positiva. Lo primero que me chocó fue el apartado gráfico y la apuesta por el motor Unreal Engine en vez de apostar por el cell shading. El motor Unreal hace a los personajes más ”verídicos”, les da un toque más realista.Creo que si estamos hablando de personajes provenientes del manga y el anime la opción cell shading hubiera sido más fiel, como se ha podido ver en la saga Ultimate Ninja Storm de Naruto, por citar un ejemplo. Esto también se traduce a los escenarios, ya que estos recrean en su mayoría lugares realistas o localizaciones conocidas como Times Square en Nueva York, o París. Con todo ello ya la estética general me rechinaba bastante.
Centrándonos en el apartado de la jugabilidad Jump Force me pareció curioso. Si bien es verdad que el manejo es sencillo, lo cual se agradece, el timing de los ataques es algo particular y hasta confuso. Luchando me dio la sensación de que todo se reducía a ver quién atacaba primero. El jugador que impacta primero puede empezar a repartir una somanta de sopapos a diestro y siniestro y es realmente difícil contrarrestar un ataque. Por lo tanto muchas veces se da una especie de duelo en el que el primero que logra golpear se lleva el gato al agua. Esto hace que los planteamientos estratégicos sean más complicados de desarrollar, en favor de un espectáculo visual. Cabe añadir que es un plus que las ropas de los personajes se vayan rompiendo, al más puro estilo shônen.
Por supuesto el catálogo de personajes jugables es el gran aliciente del juego, su gran arma de marketing y su concepto en sí mismo. La idea de montar combates imposibles entre personajes de la Shônen Jump es curiosa, y aunque a nivel personal no me termine de llenar, sí que hay que reconocer que si se piensa en el concepto del juego como algo festivo, para jugar entre amigos, y sin pensar en una historia elaborada, la idea es divertida y funciona. Los awakening también son muy vistosos y potencian la experiencia, así como los ataques característicos de cada personaje como el “Golpe de Iván” de Dai, el “Kamehameha” de Goku o los “Meteoros” de Pegaso.
Un elemento del juego que no me ha hecho nada de gracia es que la vida sea compartida entre los tres personajes del equipo, lo cual limita enormemente las estrategias que se pueden llevar a cabo. En este apartado un juego como Dragon Ball FighterZ es mucho más dinámico y divertido, posibilitando por ejemplo remontadas imposibles, algo mucho más difícil de ver en Jump Force.
Aunque Jump Force no me ha enamorado, y de momento no piense adquirirlo, debo reconocer que es un Party Game de lucha bastante entretenido.
Jump Up, Superstar! (por Goruni)
La jugabilidad de Jump Force se erige en dos grandes pilares: timing y gestión de recursos. Pulsar los botones adecuados en el momento adecuado será lo que diferencie a los jugadores expertos de los novatos, y cambiará los combates de un botoneo salvaje y caótico a una gestión importante del tiempo. Los combos quedan relegados a los autocombos combinados con los ataques especiales de cada personaje, que estarán limitados a la barra de energía que vayamos acumulando con ataques básicos. Todos los personajes compartirán barra de salud y de energía, con lo que cambiar entre ellos no modificará mucho la situación del combate, sirviendo más bien como excusa para ejecutar otro ataque final. Los estadísticas de los personajes se diferencian en salud, ataque y resistencia. A su vez, las resistencias se dividen en físicas (corte, disparo…) y elementales (rayo, viento, fuego…). Estos factores le otorgan al juego un factor algo más estratégico que, sin embargo, se diluye rápidamente en cuanto comienza el combate y la prioridad pasa a golpear el primero.
En cuanto al controvertido apartado gráfico, he de decir que yo también me encontraba entre sus detractores. Es cierto que encontramos poca expresividad y un apartado artístico que quizás no casa del todo con algunos personajes, haciéndolos ver más como figuras del museo de cera que como anime. No obstante, me he visto abrumado por la espectacularidad que arroja el Unreal Engine a cada uno de los movimientos especiales de los luchadores. La onda vital surge es una explosión de color, surgiendo multitud de prismas de energía del rayo principal para luego desaparecer poco a poco en un vapor de calor ardiente. Las explosiones, el fuego o las partículas brillan como solo este motor gráfico sabe hacerlo, y eso consigue que se te olvide el resto. Además, es fácil acostumbrarte a ello y disfrutar del combate y de las interacciones entre personajes tan conocidos.
Como jugador empedernido de juegos de lucha, he aprendido a distinguir varios subtipos dentro de este género que van mucho más allá de si vienen en 2D o en 3D, aunque esto suele influir. Con Jump Force he encontrado un juego que, aunque no prescinde de otorgarle una importancia capital al timing, su objetivo final se acerca más al de la espectacularidad. Se trata de un título que supedita la competitividad a los fuegos artificiales. Seamos sinceros, las obras de origen son muy espectaculares de por sí, y los personajes que controlamos tienen poderes semejantes a los dioses de cualquier mitología, amén de ser queridos por un inmenso público. Es por ello que no sorprende a nadie encontrar esta estructura más semejante a los Budokai o los Naruto: Ultimate Ninja Storm que Dragon Ball FighterZ o su predecesor para Nintendo DS, Jump Ultimate Stars. Se trata más de un party game con el que disfrutar de la historia y los personajes que un juego de lucha que aspire al terreno competitivo. El mayor placer que otorga Jump Force es ver a Jotaro contra Naruto, Kenshin contra Luffy o cualquier otra combinación de entre la enorme cantidad posible, y eso no es poco partiendo de un plantel de más de 40 personajes.
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