Guilty Gear es una de las sagas más populares y queridas de Arc System Works, uno de los estudios más importantes de los videojuegos de género lucha. La última entrega de la franquicia, Guilty Gear -Strive-, llegará a finales de año en exclusiva para PlayStation 4. No obstante, gracias a Arc System Works y a Bandai Namco, jugadores a lo largo de todo el globo han podido participar en una beta cerrada entre el 16 y el 19 de abril, entre los que nos incluimos. Aquí nuestras impresiones de la misma.
Guilty Gear lleva entre nosotros desde 1998, siendo originario de PlayStation. Ya en aquel entonces se atisbaba lo que serían sus principales atractivos: una jugabilidad sólida y desenfrenada, acompañada del impecable arte y música del polifacético Daisuke Ishiwatari (seiyū, compositor, guionista, ilustrador, desarrollador…). El éxito de la saga ha continuado a lo largo de 7 entregas hasta llegar a Guilty Gear Xrd Rev 2, la última entrega de la franquicia que está disponible desde 2017 para PlayStation 3 y PlayStation 4.
Lobby
El primer aspecto a comentar es también uno de los más comprometidos: el lobby. Se trata de una sala virtual donde los jugadores pueden reunirse para disputar combates y relacionarse. Para ello contamos con un avatar personalizable con un estilo semejante a algún juego indie. Contamos con distintos accesorios, ropa o colores para conseguir un personaje que nos complazca.
Una vez creado el avatar y elegida la región, se nos asigna una sala dentro de una torre. La torre representa el matchmaking del juego. Los jugadores se disponen a lo largo de la torre en función de su habilidad, subiendo pisos conforme ganan combates. Podemos probar suerte en pisos superiores al nuestro pero no en los inferiores para evitar abusos a los más novatos.
Dentro del piso tenemos varias salas donde los avatares pueden moverse, enviarse mensajes de texto o retarse a un combate, así como cambiar de luchador o repasar la lista de combos.
El aspecto del lobby se tomó como una broma de April’s Fools debido a la disonancia con el aspecto del juego. Con un vistazo ignorante, podría pertenecer a cualquier título del mercado, ya que ninguno de los elementos del juego hacen presencia en el mismo. Ni personajes, ni complementos, ni armas, ni escenarios ni mucho menos estilo visual.
Este aspecto ha desembocado en multitud de quejas que exigen algo más acorde al título y con un aspecto artístico más trabajado. En mi opinión, se trata de un lobby sencillo y divertido pero que falla en lo más básico: la claridad. No saber con quién te enfrentas ni por qué, no tener la posibilidad de revancha, no poder enviar solicitudes de amistad dentro de un torbellino de personajillos luchando por toda la sala con sus pequeñas barras de vida se convierte en una experiencia confusa y absurda.
Rendimiento en línea
Si el lobby ha sido uno de los aspectos más criticado, la conectividad ha sido el mayor problema durante la beta. Tiempos de espera exasperantes, imposibilidad para retar a contrincantes, lag injugable y tirones de frames recurrentes son solo algunos de los ejemplos que pudimos notar durante el desarrollo de la prueba.
Debemos detenernos en este punto para explicar que los juegos de Arc System Works, así como muchos otros del mercado, utilizan una tecnología delay-based netcode para el juego online, que se basa en esperar un input (presionar un botón, mover la palanca…) del jugador para mostrarlo en pantalla y que llegue a la otra persona. Conexiones irregulares pueden llevar a que algunos jugadores se “salten” frames o algunos inputs no lleguen adecuadamente.
Sin embargo, Guilty Gear -Strive- utilizará una tecnología llamada netcode rollback que ya utilizan programas como GGPO en sagas como Street Fighter, Skullgirls o King of Fighters. Esta tecnología va registrando todos los inputs del jugador como la anterior, pero también trata de predecir el siguiente input del jugador para mostrarlo en pantalla. Si dicho jugador no sigue la predicción del software, el mismo retrocederá al último registro correcto. A pesar de parecer un proceso engorroso, estamos hablando de microsegundos y su eficacia ya ha sido demostrada. Este sistema aún está siendo desarrollado dentro de la compañía, por lo que la beta utilizó una tecnología delay-based. Esto no escuda la situación, muy lejos de otras betas cerradas que usan la misma tecnología.
Jugabilidad
Dejando de lado todos los problemas que hayamos podido encontrar, podemos pasar a hablar de la jugabilidad. Guilty Gear -Strive- promete ser una entrega que marque un antes y un después en la franquicia. No se trata de un reinicio ni de quitar y poner elementos, se trata de una reinvención de varios conceptos. Se han cambiado combos, se han reimaginado ataques, se han renovado personajes, se han añadido sistemas… Un lavado de cara total.
Esto puede disgustar a muchos veteranos de la franquicia, pero por lo que he probado, sigue manteniendo esa dinámica tan Guilty Gear que caracteriza a la saga. La infalible (en apariencia) sencillez de una barra de vitalidad y una barra especial para ataques poderosos, potenciados o mejoras temporales se suma a un dinamismo elevado gracias a la velocidad de los personajes y la calidad de sus animaciones y efectos. Quizás el añadido más vistoso es poder romper las paredes del escenario con un golpe poderoso para lanzar a los contrincantes a nuevas zonas. Los combates son fluidos, ágiles y divertidos y, puliendo y nivelando algunos detalles (que para eso existen estas pruebas), el resultado puede ser muy positivo.
Lo principal que habría que regular es el nivel de efectos en pantalla. La franquicia destaca en el aspecto de las animaciones y los efectos, siendo uno de los más pulidos del sector, pero en esta entrega los efectos y las animaciones de muchos personajes pueden entorpecer la visibilidad de la partida en un género donde un análisis rápido de los movimientos del adversario es esencial. La información sobre vitalidad y recursos también es poco clara, con una barra de vida que marca cuánto queda pero no cuánto hemos gastado, lo que vuelve a entorpecer el análisis rápido de la situación general. Por si fuera poco, se ralentiza la partida cada vez que realizamos un contraataque, cosa que pasa cada dos por tres. La voz de “Counter” sigue resonando en nuestras cabezas a día de hoy.
Roster
El roster disponible durante la beta se componía de 7 personajes recurrentes de la franquicia: Sol Badguy, Ky Kiske, Potemkin, May, Axl Low, Faust y Chipp Zanuff. El plantel se divide por categorías según si son personajes equilibrados, rápidos, pesados o centrados en trucos y habilidades. También se muestran estadísticas sobre el rango que cubren sus ataques o la accesibilidad de los mismos para nuevos jugadores. Sin duda es uno de los menús de personaje más sosos y pobremente ejecutados que he visto. Categorizar los personajes o mostrar sus estadísticas en el menú puede tener sentido en una recreativa, cuando tienes intentos limitados, pero pudiendo practicar con todos ellos es una redundancia. Y aun así, de hacerlo, se podría presentar mejor.
A modo de resumen puedo decir que Sol, a pesar de ser un personaje divertido y equilibrado en su control, quizás es demasiado poderoso y se le encuentran pocas flaquezas. Los nuevos añadidos de Ky Kiske le hacen un personaje muy peligroso en todos los rangos, además de ser el más accesible del plantel. Potemkin no es mi fuerte pero he podido comprobar su poder en manos más hábiles y convierte media pantalla en peligro.
Quizás May, junto con Axl Low, son los personajes menos sólidos y desnivelados a la baja, pero sigue siendo divertido controlarlos, sobre todo a May, ya que sus ataques son muy divertidos y originales. Axl, por su parte, no dispone de un abanico tan amplio de golpes, pero sí de un gran rango con el que controlar a los oponentes con seguridad.
Chipp Zanuff es un personaje tremendamente poderoso en manos hábiles, que le convierten en un auténtico torbellino de golpes y combos, siendo el personaje más rápido del plantel. No obstante, en manos como las mías resultó complicado conseguir ningún tipo de combo que no fuese fruto de golpear los botones como un loco.
Faust, por último, es un personaje carismático y divertido, pero con un rendimiento más bien pobre. Aunque sus ataques principales tienen bastante alcance, la mayor parte de sus habilidades se basan en llenar la pantalla de objetos que, lamentablemente, también le hacen daño a él. Es complicado de dominar pero, con unos retoques, se convertirá en el favorito de muchos.
Gráficos
Dentro del aspecto gráfico, ya os adelantaba la pericia del estudio a la hora de animar a sus personajes, con especial atención en las pantallas de presentación, victoria y durante los ataques especiales. Además, podemos observar la acción desde diferentes ángulos al realizar un contraataque o el golpe final, además de con agarres y golpes especiales. Las transiciones entre escenarios también se producen sin ningún tipo de transición ni pantalla de carga.
Estas animaciones tan pulidas podrían acoplarse a cualquier anime, y verlas incluidas en un juego en tres dimensiones sin ningún tipo de transición ni carga es una auténtica delicia sacada de la experiencia del estudio en este campo. La saga Guilty Gear siempre se ha caracterizado por este aspecto que hemos podido ver también en Dragon Ball FighterZ o el reciente Granblue Fantasy VS, lidiando cara a cara con cualquier juego de aspecto anime de hoy en día. Solo el tiempo dirá dónde llegará esta tecnología, pero yo quiero estar ahí para verlo.
Sonido
Tan solo hemos podido escuchar tres temas de la banda sonora, pero ya nos sirven para hacernos una idea general de la línea del juego. Temas rockeros y heavys llenos de adrenalina. Tienen una gran calidad, sobre todo el tema de Chipp Fight Like a Tiger. Las voces las pudimos escuchar en japonés y guardan una gran calidad, así como los efectos durante el combate. No obstante, escuchar la voz del anunciador puede llegar a ser molesto durante la partida, en particular la de Counter.
Conclusión
La beta se presenta en una fase algo temprana del producto, lo que ha desembocado en quejas de la comunidad como cierto desbalanceo en los personajes, un lobby y unos menús poco trabajados y un rendimiento en línea impensable. Opino que muchos de estos elementos tenían la intención de llegar al producto final, pero para eso sirven estas pruebas, para poder corregir errores y escuchar a la comunidad.
Fuera de todos estos elementos, hemos sido afortunados de poder probar el juego en una fase tan “temprana” del desarrollo, poniéndonos los dientes largos hasta finales de año. Se trata de una primera toma de contacto con un producto que romperá moldes y podría posicionarse como la mejor entrega.
Guilty Gear -Strive- destaca en el aspecto gráfico de los combates y en las animaciones de sus personajes. La jugabilidad, aun con sus errores, es divertida, sólida y accesible. Hay un andamio precioso y estable, sólo queda construir encima.
Guilty Gear -Strive-
Genero/s: acción, lucha
Plataforma/s: PC, PlayStation 4, Playstation 5
Desarrollo: Arc System Works
Produccion: Arc System Works
Distribucion: Bandai Namco
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