Ramen Para Dos tuvo el placer de entrevistar a Yosuke Asama, productor de la película en CGI de Saint Seiya: La leyenda del Santuario, en el pasado XXI Salón del Manga de Barcelona. La figura del productor en Japón, está algo alejada de la idea que tenemos en el mundo occidental. Una figura que se involucra en el proyecto y colabora con el director para que la película llegue a nuestras pantallas. Una entrevista en la que se desvelan algunos aspectos más que interesantes para los aficionados.
Ramen para Dos: Es la primera vez que se hace una película completa de Saint Seiya en CGI, ¿cree que los aficionados, acostumbrados a la animación tradicional la han acogido bien?
Yosuke Asama: Creo que posiblemente haya habido fans de Saint Seiya que se hayan sorprendido con una versión realizada por ordenador tal vez diciendo ¿Pero qué es esto? Cuando hubo una primera visual de la película, fue Masami Kurumada-sensei mostrándola al público quien dijo: Vamos a construir un nuevo Saint Seiya. Con lo que si el propio creador de la serie apoya la nueva versión de Toei Animation para la serie, es un buen respaldo para crear algo nuevo para los fans.
«[…] Fue Masami Kurumada quien dijo: Vamos a construir un nuevo Saint Seiya […]»
RP2: Los diseños de personajes son muy innovadores, ¿qué buscaban?
Y.A: La primera parte del proceso de los diseños fue pasar mucho tiempo haciendo pruebas para ver si el estilo de Shingo Araki se podía adaptar con éxito a la nueva animación en CGI. En ese proceso nos dimos cuenta que el añadido de la nueva dimensión del 3D le da profundidad a la imagen y necesita unos requisitos técnicos que no tiene el 2D. Todo esto hacía imposible adaptar con fidelidad los diseños de Shingo Araki. Nos dimos cuenta que necesitábamos una nueva manera de expresar los personajes en este medio.
Entonces se tomó la decisión de no adaptar versiones 2D de Saint Seiya, si no crear un nuevo Saint Seiya desde cero que se adaptara de forma natural al mundo 3D.
«[…] se tomó la decisión de no adaptar las versiones 2D de Saint Seiya, sino crear un nuevo Saint Seiya desde cero […]
RP2: ¿A nivel técnico qué cree que ha sido lo más difícil de realizar?
Y.A: Cuando se realiza los movimientos de personajes, lo más sencillo es realizar captura de movimientos (un actor se pone un traje especial y esos movimientos quedan capturados en el modelo 3D y replica el movimiento natural de éste). Se hicieron pruebas con esta técnica y el director al ver los resultados comentó que no era lo que estaban buscando, había algo que no era correcto con los personajes de Saint Seiya. Se perdían los elementos característicos de la animación japonesa 2D, así como la dramática de los personajes y el movimiento al hacer un ataque. Toda esta magia visual se perdía, así que por estos motivos se descartó la técnica de captura de movimientos.
Llegando a este punto, considerando que somos una empresa veterana que lleva más de 60 años haciendo animación creímos conveniente aplicar las técnicas tradicionales de animación en 2D a los modelos 3D. Así que aplicamos estas técnicas de forma manual que hemos ido desarrollando y aprendiendo con el dibujo en todos estos años de experiencia.
RP2: ¿A nivel personal qué cree que ha sido lo más difícil de la producción?
Y.A: La animación es un producto del trabajo humano, el factor mecánico o informático es algo que viene después, no tiene ninguna influencia en la producción ya que al juntar un trabajo humano tan grande, el aspecto de coordinar los deseos y perfiles de todas esas personas es la mayor dificultad y, a la vez, es la parte más reconfortante. Todos los miembros son artistas y todos tienen una visión diferente, así que es lo más difícil pero lo más reconfortante.
«[…]Lo más difícil ha sido coordinar los deseos de todos los artistas que han intervenido en la película […] lo más difícil pero lo más reconfortante»
RP2: ¿Qué dificultad tiene la producción del CGI contra la producción de la animación tradicional? ¿Y de presupuesto?
Y.A: A nivel de producción es absolutamente diferente tanto a nivel de presupuesto, que se multiplica, como de tiempo, que también es más largo. Para Toei Animation, que lleva tantos años con animación tradicional, supone una perspectiva muy diferente.
Una vez dicho esto, hay que tener en cuenta que el resultado siempre es el mismo tanto en la tradicional como en la cgi (hacer una película para contentar al público, en este caso). El cómo se hace la película es completamente diferente, para Toei ha significado una oportunidad de aprender muchísimo sobre la producción de una animación en CGI. Todo lo que han aprendido lo utilizarán en el futuro en nuevas producciones.
RP2: En Japón no suele haber muchos profesionales del 3D. ¿Tiene Toei Animation un estudio o han contratado nuevo personal?
Y.A: Sin duda la idea de continuar haciendo películas en 3D se la toman en serio. Abrir la puerta para nuevas producciones, pero no es concebible que todas las producciones sean en CGI. Eso es algo que no va a ocurrir. Toei Animation quiere crear un nuevo canal, un nuevo estilo de crear animación, no sustituir lo que tiene. En Japón el número de profesionales en 3D está más limitado que en otros países como Estados Unidos. Pero creo que estos buenos creadores van a aparecer cuando se les necesite para una nueva producción.
RP2: Contaron con el apoyo de Kurumada-sensei para la película, ¿Qué nos puede contar de su participación?
Y.A: Hablando en general de la adaptación hay muchos creadores y varios perfiles de involucración. Algunos son muy exigentes en cómo se adaptan sus creaciones. El maestro Kurumada es el ejemplo opuesto a la exigencia, en involucrarse cómo quería Toei hacer la película. Les dió luz verde a cómo tenían pensado hacerlo.
Todo lo que creaban se le proponía al señor Kurumada: esto es lo que hemos creado. El aspecto más importante en el que se hizo mayor inciso fue en los ojos. El alma de los personajes estaba en los ojos e hizo alguna pequeña corrección en el aspecto que tenían que tener. Ellos lo aplicaron y se presentaron los diseños para darles el visto bueno y llegar al diseño definitivo. Para los creadores, Kurumada es como una gran figura mítica (como un Dios) así que respetaban sus indicaciones.
«Kurumada el mayor inciso que hizo fue en los ojos. El alma de los personajes estaba en los ojos […]»
RP2: Un aspecto de la película es que las casas de los caballeros son muy realistas y nos dió la impresión de que están basadas en sitios reales como iglesias o catedrales. ¿Han hecho localizaciones o utilizado fotografías para su creación?
Y.A.: No se hicieron localizaciones ex profeso en exteriores para esta película, pero se dio un ambiente o aspecto diferente para cada Casa de los Caballeros de Oro. En este caso, hubo un proceso muy largo con documentación, fotografías e imágenes reales para cada casa y darle a cada una el aspecto distintivo en la película.
RP2: Nos pareció ver una parte de la fachada de la Sagrada Familia en la película. ¿Nos podría confirmar que aparece?
Y.A.: No se cogió una parte de la Sagrada Familia, pero sí que se utilizó documentación de movimientos como el Modernismo (Gaudí) y Bauhaus. Se trabajó con este tipo de materiales, así como de materiales de otros estilos europeos. Es por ello que se puede apreciar esta influencia y formas en algunas de las casas.
RP2: Le queríamos preguntar por las armas, ¿Cómo llegaron a crear estas nuevas armas que son muy diferentes a lo visto anteriormente?
Y.A.: Me alegra mucho de que me hagas esta pregunta… En todo el tiempo que llevo promocionando la película no me lo han preguntado casi ninguna vez. Es algo que me gusta explicar. Para nosotros fue uno de los aspectos más representativos e importantes de la serie. Desarrollar la misma espectacularidad pero que se adaptara al 3D. Los ataques en los que nos basamos eran ataques y expresiones que sólo funcionaban en 2D, así que quisimos mostrar la misma espectacularidad que tenían pero adaptadas de forma natural, correcta y atractiva visualmente en el mundo 3D.
«[…](las nuevas armas) fue uno de los aspectos más representativos e importante de la serie[…]
Uno de los aspectos que preocupaban al director Keiichi Sato, era la manera en la que el cosmos se proyectaba en las batallas. Se puede observar con mucho detalle en la versión en DVD/BD, en cómo los ojos, las expresiones y las conexiones de las piezas de las armaduras de los caballeros aparecen con brillos y luces, los chorros de energía que aparecen al utilizar su cosmos para crear sus ataques. Me gustaría que los espectadores prestaran atención a la forma en la que cada uno de los caballeros realiza con cada parte de su cuerpo, pues han desarrollado una manera diferente de expresar el cosmos, que con la animación en 2D era impensable.
RP2: ¿Cuál es su saga favorita de Saint Seiya?
Y.A.: La que más me gusta es la saga clásica de los Caballeros de Oro, por eso hemos decidido adaptar esta saga para la película.
RP2: ¿Qué le está pareciendo el Salón del Manga y qué le gusta de España?
Y.A.: Tengo la impresión muy clara que Saint Seiya gusta en los países latinos, tanto en el Mediterráneo como en países suramericanos. En Japón tenemos la idea de que sois muy pasionales y es algo que he podido constatar. He podido ver cómo la cultura latina y japonesa pueden tener muchas cosas en común, hay una conexión muy cercana entre Japón y España.
RP2: Gracias por atendernos, es un placer tenerle aquí en España. Muchas gracias por la entrevista.
Y.A.: Yo también.
Gracias, Gracias…(en castellano)
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