Con motivo del lanzamiento del videojuego Mato Anomalies, hemos entrevistado al estudio Arrowiz quienes han compartido con nosotros algunas anécdotas sobre el desarrollo del título. Os recordamos que ya tenéis disponibles las primeras impresiones y muy pronto su análisis.
Ramen Para Dos: Vamos a comenzar con algunas preguntas sobre la desarrolladora porque vuestro recorrido es muy curioso. Todos vuestros videojuegos son diferentes entre sí, ¿hay alguna lógica detrás de vuestras elecciones? ¿Qué priorizáis durante el desarrollo de un videojuego?
Arrowiz: La principal seña de identidad de los títulos de Arrowiz ha sido contar historias. Tanto si estamos trabajando en un título de animación de RV, una novela visual o un juego de rol, el tema común es incorporar historias interesantes para compartir con el público. Esto también significa que una buena narrativa ocupa un lugar destacado en nuestras prioridades a la hora de crear nuevos juegos.
RP2: Vuestro anterior proyecto, Hermitage: Strange Case Files, fue una suerte de novela visual con un estilo manga/anime muy marcado. ¿Por qué decidisteis este cambio de filosofía? ¿Consideráis que vuestros próximos trabajos tendrán una estética similar? Y, de ser así, ¿creéis que eso beneficia positivamente a la identidad de vuestra compañía?
«Seguimos creyendo que cada juego debe tener un estilo artístico que resuene con su trasfondo, su propiedad intelectual y su enfoque creativo».
ARW: Como muchos estudios asiáticos, nuestros diseñadores y artistas crecieron viendo manga y anime desde muy jóvenes, así que fue una elección natural. Por supuesto, otro factor es que los juegos de estilo anime han ido ganando popularidad en los últimos años. Presentamos una aproximación similar que también adopta esta estética, pero seguimos creyendo que cada juego debe tener un estilo artístico que resuene con su trasfondo, su propiedad intelectual y su enfoque creativo.
RP2: Mato Anomalies es vuestra primera aproximación al RPG por turnos. Al tener un recorrido que parte desde los juegos musicales, hasta experiencias más casuales como Hermitage: Strange Case Files, ¿cómo ha sido la transición?
ARW: Tenemos la teoría de que el objetivo principal de un buen creador es transmitir una experiencia única y, cuando sea posible, contar una historia atractiva, más que ceñirse a una forma específica o género de videojuego.
Justo antes de terminar nuestro proyecto anterior, nos dimos cuenta de que aún no habíamos creado un JRPG, y muchos de nuestros desarrolladores compartían el deseo de trabajar en un proyecto así. Como resultado, la escala y el alcance de nuestro próximo título se ampliaron y se fijaron para lo que ahora es Mato Anomalies. Aunque nos encontramos con algunos retos en el camino, el equipo logró superar la mayoría de ellos y se mantuvo firme en nuestra misión de crear un mundo de juego que fusionara la ciencia ficción con la estética neo-noir.
RP2: Centrándonos en Mato Anomalies, ¿cuáles han sido vuestras influencias? ¿Y cómo definiríais la experiencia de jugar al videojuego?
ARW: Debo admitir que nuestra inspiración ha sido muy variada. La influencia más directa procede de clásicos de videojuegos de aventuras, como las sagas Persona y Pokémon. ¡También hemos rendido homenaje a películas neo-noir como Black Coal, Thin Ice y The Neon Demon, películas de ciencia ficción como Blade Runner, y animes como Neon Genesis Evangelion y Yu-Gi-Oh!.
En lo que respecta a la experiencia, Mato Anomalies presenta un mundo con abundantes entornos y personajes exóticos, sutiles detalles culturales, agudas divergencias sociales e inminentes peligros. En esta intrigante historia, tendremos que desvelar las verdades del mundo y luchar a través de sus distorsionadas dimensiones, todo ello mientras intentamos salvarlo y salvarnos a nosotros mismos de la perdición eterna.
RP2: En una época donde el RPG por turnos está tan masificado, nos gustaría saber cuáles son las señas de identidad de Mato Anomalies. ¿Qué destacáis del juego por encima de otros exponentes del género?
«El juego también cuenta con un novedoso sistema de combate de «doble protagonista«».
ARW: El elemento diferenciador más notable es el estilo único del mundo del juego, con su misteriosa ciudad oriental, sus inquietantes mazmorras y sus variopintos personajes. Además de la impresionante experiencia visual, el juego también cuenta con un novedoso sistema de combate de «doble protagonista«. En la ciudad, tu personaje es un detective que busca pistas jugando a un juego de cartas llamado «Mind/Hack», que desbloquea más mazos y rivales más desafiantes a medida que avanza la historia. En las mazmorras, tus personajes aprovechan un sistema de batalla construido en torno a elementos únicos como los HP de equipo compartidos y las habilidades definitivas. Además, recomendamos experimentar con los sistemas Gear Matrix y Dual Talent para descubrir nuevas estrategias.
RP2: Desde un punto de vista narrativo, ¿habéis buscado una experiencia donde predomine la satisfacción jugable o habéis procurado una narrativa potente para Mato Anomalies?
ARW: Nuestro objetivo era esto último. La mayoría de nuestros títulos hacen hincapié en la jugabilidad basada en la historia, y Mato Anomalies no es una excepción. La jugabilidad ayuda a mejorar la experiencia y a fundir al público en la historia.
RP2: La propuesta del juego, colocándonos en una ciudad entre lo esotérico y cyberpunk, promete una arquitectura de la ciudad única y carismática. ¿Creéis que el diseño, no tan sólo de la ciudad, sino también de las mazmorras, es acorde a la atractiva singularidad de su ambientación?
ARW: Sí. Las mazmorras son una parte fundamental del apasionante mundo de Mato. Se ha prestado una atención considerable a los diseños. Cada mazmorra tiene un tema revelador que refleja la trama del capítulo o el rasgo definitorio de un nuevo personaje, y se apoya en los detalles visuales, el audio, los puzles y los monstruos.
RP2: En lo referente al combate, hemos comprobado que el título goza de una increíble profundidad. ¿Creéis que un jugador recién llegado o asiduo al RPG “occidental” podrá adaptarse a las mecánicas del videojuego?
«Se ha prestado una atención considerable a los diseños».
ARW: Las nuevas características y sistemas se introducen de forma gradual y natural con tutoriales e interfaces claras a medida que tus personajes desarrollan su aventura juntos en las mazmorras. También tenemos la ventaja de que los RPG por turnos tienen una larga historia, y nuestros diseños interactivos se mantienen fieles a las tradiciones. Así que creemos que la mayoría de los jugadores pueden coger el juego y disfrutarlo.
RP2: Hablando a un nivel estructural, hemos comprobado la existencia de una gran cantidad de misiones secundarias. ¿Estos episodios gozan de una narrativa cuidada junto a mecánicas más excepcionales o son puramente anecdóticos?
ARW: Las misiones secundarias son de ambos tipos. Algunas están diseñadas para presentar historias en profundidad con Lairs personalizadas y desafíos de Mind/Hack. Otras son más sencillas y están pensadas para ayudarte a acumular recursos.
RP2: Por último, a un nivel técnico, ¿ha sido complicado portear el videojuego a tantas plataformas? ¿Creéis que el rendimiento será estable y atractivo en todas las consolas?
ARW: El trabajo ha ido bien en general, pero hemos tenido algunos problemas con la optimización adicional para consolas de última generación y algunos preparativos de parches. Por suerte, se han solucionado. Por lo que hemos recogido en los informes de control de calidad, los ingenieros de software han hecho un trabajo excelente y el rendimiento debería ser bueno.
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