Hace casi un año, el 13 de octubre de 2017, llegaba a nuestro país la nueva obra “punto y coma” de la compañía 5pb. Chaos;Child aterrizaba para PlayStation 4 y PlayStation Vita ofreciendo más de su universo caótico, lleno de sangre y chicas guapas. Desde Steins;Gate hasta Chaos;Head y finalizando en esta última entrega, los sucesos más paranormales y los más cotidianos hasta lo simplón se entrelazan nuevamente para deleite de sus fans. Es curioso como para jugar a estos títulos apenas es necesario conocer las anteriores entregas, pero sí para celebrar su llegada.
De la mano de BadLand Games, Chaos;Child irrumpe en las casas de los jugadores españoles para ofrecer una experiencia sobrecogedora. Una historia totalmente nueva dentro de los videojuegos y que dio lugar a un anime homónimo estrenado en enero de 2017, se planta frente a los jugadores dispuesta a sorprendernos. ¿Lo conseguirá o será mejor mandarle de vuelta a la televisión? La siguiente crítica y respuesta se ha llevado a cabo mediante un código de descarga para PlayStation 4 facilitado por BadLand Games.
El protagonista y el resto de personajes
Todos los personajes en una historia, pero esencialmente en una historia de terror, que se toma su tiempo para incomodar más y más al jugador, deben tener la profundidad adecuada para comprender sus reacciones y su evolución a lo largo de la trama. Partiendo de esto, Chaos;Child se pega un tiro en el pie pretendiendo profundizar en sus personajes (la buena intención) cuando todos ellos, incluido el protagonista, son puros clichés y arquetipos de personalidades entendibles por cualquiera (la realidad).
Esta obra dedica un tiempo exagerado en desarrollar a los personajes a lo largo de escenas tan cotidianas o burdas que,al final, no nos dice más de ellos que la descripción base de los personajes. El chico con gafas introvertido, el chico guapete mejor amigo del protagonista, la amiga de toda la vida, la chica perfecta, la chica sexy callada, una lolita (por supuesto), etcétera. No tiene ningún sentido envolver a los personajes en una gran cantidad de escenas si van a salir de ellas tal y como entraron. Y es más, el jugador acaba sabiendo lo mismo o menos de todos ellos. Las únicas situaciones donde los personajes se desarrollan ocurren en los momentos clave de la historia, cuando esta avanza tras un largo hiato, pero hablaremos de eso más adelante.
El protagonista, Takuro Miyashiro, es un estudiante de instituto con un pasado especial. Él forma parte de un club de periodismo y, sin saber muy bien por qué, se ve envuelto en una investigación de unos terribles casos de asesinatos junto a su pandilla de amigos. La cual incluye a su mejor amigo y un montón de chicas del mismo instituto que forman parte del club. El dilema central de Miyashiro, y lo que rige su vida, se basa en ser una Persona Correcta (Right-Sider), a partir de esto se dan un sinfín de visiones trágicas de la vida. Explícitamente, y desde el minuto cero, el protagonista y su amigo llevan a cabo debates sobre las “Personas Correctas” y “Personas no Correctas”, ellos y la inmensa y vulgar mayoría.
Esta visión pesimista del mundo puede ser utilizada como base para una crítica de la sociedad moderna, pero los creadores abusan tantísimo de ello que se vuelve agotador. El protagonista y sus reflexiones en solitario, siempre juzgando al resto del mundo como «mediocres» o «como se esperaba de», se repiten tanto que pierde credibilidad. Pero para colmo, la obra da importancia al protagonista cuando actúa de esta manera, buscando conectar con el target de este tipo de videojuegos y, por otro lado, valora la queja vacía como una buena actitud.
Adicionalmente, el protagonista es alguien que investiga una serie de hechos por dos razones. La primera, siente una atracción involuntaria hacia ellos, la segunda, busca solucionarlos con ayuda de sus amigos. Amistad colaborativa, la única buena lección que encontramos y otro cliché. Todo esto sería aceptable de no ser por el objetivo oculto del protagonista, demostrar su superioridad frente a los “No Correctos” y presumir aprovechando la ocasión.
Desde luego, Miyashiro es especial, pero también muchos de sus amigos y amigas según la propia historia. Sin embargo, el peso que reciben los demás es relativo y, como ya se ha comentado, no se va a profundizar en ninguno, al margen de las mil situaciones u oportunidades que se les presenten.
Con el paso del tiempo, los personajes alrededor del protagonista participarán más y se apoyarán en un problema común que les afecta a todos, pero sus intervenciones serán anecdóticas. Por otro lado, más gente también significa más lentitud, para que todos hablen y opinen a lo largo de debates cuya resolución final se resume, 9 de cada 10 veces, en que todos los hechos sucedidos son muy raros (como si el jugador no se hubiese percatado él solo).
Los propios personajes son responsables de las caídas de ritmo de la historia, en la no-profundización de todos ellos. Pero, ¿por qué cuando hay oportunidad de desarrollarlos debidamente, esta se ve desaprovechada? Para deleitar al jugador, los personajes serán útiles en ciertos momentos clave y, el resto del tiempo, meros instrumentos. El protagonista es el encargado de describir todo aquello que el jugador no pueda ver ni oír, los secundarios son juguetes vacíos. Miyashiro lo ve así, si el jugador también, no hay ningún problema.
Takuro Miyashiro dedicará su tiempo libre, al margen de todo lo mencionado, a una tarea fundamental en este tipo de novelas visuales, flirtear. Las abundantes situaciones para ello comprenderán gran cantidad de charlas con todas las chicas a su alrededor, para que ninguna, si es del gusto del jugador, se quede sin hablarle. También para que existan oportunidades de usar «ciertos poderes sobrenaturales» y llevar a cabo sus pensamientos pervertidos. En fin, sin entrar en detalles para no revelar la trama, gratuito.
Pensar que muchas situaciones sacadas de contexto y que responden a fanservice puro y duro, hagan uso de las pocas herramientas de interacción del juego, es reprochable cuanto menos. ¿Habrá a quien le guste? Seguro que sí. Aunque en ocasiones estos pasatiempos oxigenen las tediosas charlas entre personajes, una fantasía de pijamas o intercambios de cuerpo no es excusa para demorar el avance de la trama o, dicho de otra manera, las escenas de relleno no están ni trabajadas. Por esta razón, las apariciones más destacadas resultan ser siempre las de aquellos individuos tales como detectives, científicos, psicópatas, enmascarados, delincuentes singulares y otros muchos que van y vienen. Todos ellos se podrían calificar como menos que secundarios y aún así se desaprovechan.
La puesta en escena
El día a día en Chaos;Child transcurre a través de incontables diálogos sobre imágenes prácticamente estáticas, un hilo musical de centro comercial de fondo y las voces de los personajes. Por otro lado, los momentos de caos siguen el mismo patrón al que se añaden efectos sonoros y visuales, temas musicales según la situación y poco más. Todos los textos de la versión europea están en inglés y las voces pueden cambiarse entre inglés y japonés, tal y como es costumbre en las novelas visuales que llegan a Occidente.
Los dibujos y animaciones a lo largo de todo el juego no tienen complicación, por lo que personajes, fondos y demás se reciclan hasta el infinito. Esto no sería problema si hubiese un recorte de escenas, es decir, es comprensible un alto nivel de repetición pero no un abuso desconsiderado. Este problema surge de los infructíferos diálogos, la redundancia antes expuesta y la reticencia del propio juego a desvelar novedades. La innecesaria aclaración de absolutamente todo lo que sucede y volver sobre ello una y otra vez para ganar minutos, es una burla hacia jugador, pero vayamos paso por paso.
En un principio, las lecturas sencillas de presentación donde se muestra y enseña todo lo necesario, de forma tranquila, ayudan para poner en situación al jugador. No obstante, Chaos;Child sigue una mecánica de largas secuencias de diálogo donde también seguimos los razonamientos del protagonista que de por sí, ya se alargan en el tiempo. Esto es razonable hasta que el juego añade repeticiones, escenas vacías de contenido y escenas de fanservice a punta pala.
En lugar de seguir un esquema de: aporte de información, avance de la trama, escena de personajes secundarios, escena cotidiana (relajación), aporte de fanservice, escena inesperada y repetir. Chaos;Child incrusta entre cada una de las fases ajenas a la historia todo lo mencionado antes. Esto crea un efecto bucle entre que la trama avanza y el jugador recibe nueva información, donde no solo no se está jugando a nada, sino que el tiempo se quema delante de nuestras narices sin poder ser omitido siquiera. ¿Por qué esto es un sinsentido? Estas novelas visuales están diseñadas para ser rejugadas, con varios finales.
La gran cantidad de escenas que sobran podrían recortarse reduciendo su duración a la mitad, pero incrementando el atractivo del juego. Porque cuando solo 2 de cada 5 horas de juego (de 50 a 60 totales) poseen verdadero esfuerzo detrás, algo no funciona. Los autores, en su intención de regodearse de lo genial que es su historia y presumir de ello hasta el infinito, diluyen tanto su propia creación que al final no sabe a casi nada.
Lo realmente valioso que nos muestra Chaos;Child reside en un puñado de elementos. Por un lado, las escenas crípticas relacionadas entre sí, cuyas conexiones solo son visibles pasadas las horas, si las recuerdas. También la atmósfera generada en los momentos clave de terror e investigación, pues el juego hace uso de todo lo que está a su alcance (incluso el altavoz del mando) para generarla. Imágenes, música y efectos al unísono condicionan al jugador y, además, siempre en consonancia con lo que el protagonista percibe y siente.
Aunque nunca asumimos el control total del personaje, siempre sobre raíles, conectamos con él facilitándonos la inmersión en su mundo caótico. Hablando claro, el juego no se limita a introducir música de miedo cada vez más fuerte, pero es algo que se da por supuesto en este tipo de juegos. Resulta curioso cómo estos aspectos donde Chaos;Child es realmente fuerte, sean tan breves y casi se escondan. Solo gente muy aficionada al terror, la investigación o lo paranormal podrían encontrarle el atractivo a un juego pensado para el público japonés y los muy fans fuera de sus fronteras.
Chaos;Child muestra interesantes historias secundarias que se entrelazan, conexiones de cine entre personajes secundarios, hasta combates donde se detalla el exterior e interior de los personajes de esa manera única tan japonesa. Pero el jugador se sabe dueño del tiempo y continúa dándole al botón de seguir leyendo con la misma monotonía. Chaos;Child apenas se diferencia del anime que inspiró. Pero a diferencia de la serie, la sensación de estar a la espera hasta que algo empieza a tomar forma, es demasiado agotadora. Una persona que pase por alto la diversión potencial que se va por el desagüe cada hora que se encuentra pegada a la pantalla… no debe tener muchas más aficiones.
La historia y su universo
El mundo imaginario de Chaos;Child en el cual nos encontramos, es una imagen de la realidad actual basada en la sociedad de la información y un mundo paranormal superpuesto a este que da como resultado algo inquietante. El juego expone los antecedentes de un reimaginado barrio japonés de Shibuya, emplazamiento donde se desarrolla toda la historia. Aquí se mencionarán terremotos, incendios con culpables huidos, asesinatos en serie relacionados con todo lo demás y otros tantos percances. Años después, en el punto donde da comienzo la partida, la situación se ha estabilizado. Sin embargo, empezarán a evidenciarse patrones similares a los que se presentaron tiempo atrás, previos a las desgracias. Bajo esta premisa, Chaos;Child propone lo que vendría a ser una misión de prevención o, mejor dicho, de adelantarse al desastre.
El hilo principal, y lo que aportará las pistas más importantes para la misión principal, será toda la serie de asesinatos investigados por los protagonistas de esta historia. Complementando la trama principal, se desarrollarán grandes historias paralelas protagonizadas por personajes de lo más carismáticos. Por poner algunos ejemplos, policías y científicos darán lugar a situaciones grotescas al más puro estilo CSI, también terribles villanos provocarán giros imprevisibles. Las subtramas, realmente complicadas, incluyen tal cantidad de elementos y conexiones entre ellas que llegan a resultar más interesantes que el hilo principal. Lamentablemente, serán menospreciadas por el propio juego.
En este mundo, la cultura de las nuevas tecnologías tiene un peso importante. La red, como principal alternativa a los medios de difusión tradicionales, permitirá adelantar y expandir todas las noticias acerca de los asesinatos y otros acontecimientos. A través de los foros y los lugares más profundos de internet, es posible informarse e investigar sobre aquellos temas tabú o que suscitan especial interés o morbo.
Chaos;Child no pierde la oportunidad de explotar estas características al máximo para su propia historia y, por otro lado, nos muestra males reales de la sociedad, como pueden ser las personas enganchadas a las redes sociales o la manipulación en los foros para redirigir los mensajes y el pensamiento de la gente. Con esto presente, el juego muestra un nuevo escenario donde tiene cabida todo tipo de teorías de la conspiración de sociedades secretas y hasta pegatinas mágicas.
La historia muestra la debilidad de los personajes constantemente, pero también separa entre personas especiales y no especiales. Desde el principio, se presenta un trato discriminatorio entre aquellos que no perciben la realidad más allá de lo que se ve y los pocos que son capaces de hacerlo. Esta división surge del protagonista y se extiende a otros personajes según avanza la historia. Esta discriminación existe para situar a los personajes principales en un lugar superior, simple y llanamente. Tiene sentido que existan unas personas superiores al resto capaz de lidiar con problemas mayores, incluso aquellos que escapan a la razón.
Por todo ello resulta chocante cómo el personaje principal, con quién debería empatizar el jugador, siempre optará más por apoyar esta discriminación que sencillamente alegrarse por ser especial y ayudar a los demás. En definitiva, se cumple el cliché de “chico normal pero especial” que podría ser cualquiera, que además comparte un mal común con otros compañeros y entre ellos se entienden. Pero en esta historia, en lugar de haber un héroe, hay un quejica que prefiere criticar todo continuamente y que tiene un comportamiento infantil.
Según se avanza en la historia, esta adquiere un tono más desesperanzado y de mayor pesadez. Adicionalmente, toda la gente alrededor comenzará a desvariar, potenciando la atmósfera de negatividad. La frialdad de lo ultratecnológico dentro del mundo de internet antes mencionado, también ayudará a este propósito. Esta última característica puede que sea uno de los grandes atractivos para el público japonés, mientras que no es así para el europeo. Es probable que la vida online en nuestro continente sea más limitada en comparación, o al menos no tan extrema respecto a navegar por miles de foros de manera obsesiva. Quizá esto sea algo que se nos escapa. No obstante, esta forma de trabajar la atmósfera es algo que funciona en todas partes y asusta por igual, aunque se trate de un juego tan de nicho como es Chaos;Child.
El jugador y sus problemas
Aquel que se enfrente a Chaos;Child deberá rendirse al juego, deberá tratarse de un jugador con suficiente tiempo libre si quiere completarlo en su totalidad y poseer, entre otras cosas, una especial propensión al género de las novelas visuales. Alguien que no busque un desafío jugable real, que sencillamente espera a que la historia se desarrolle delante suya para poder disfrutarla como falso espectador. Largas partidas a oscuras, con cascos que aíslen de todo lo demás, es la forma más eficaz de introducirse en un juego que ofrece vivir otra vida, aunque virtual, muy otaku. El público tan definido de Chaos;Child hace que todo novato de la franquicia se sienta acogido o rechazado por completo, sin medias tintas.
Las mecánicas son sencillas y la única limitación podría deberse al nivel de inglés del jugador. Todo lo que tiene el jugador para interactuar se resume en: largos diálogos que no se podrán saltar, minijuegos de selección de pruebas tan escasos como aburridos y la mecánica de decisiones, única en todo el juego.
En cuanto a los diálogos, estos pueden llegar a ser el enemigo del ritmo de la historia, al margen del nivel de inglés de cada uno, no tiene nada que ver. La cantidad de lecturas de relleno que aparecen constantemente no sólo ralentiza, sino que produce la pérdida de referencia en cuanto a todo lo demás. O dicho de otra manera, la historia divaga tan a menudo en trivialidades, que es posible olvidarse de qué fue lo último importante que sucedió en la trama principal. En un juego que trata sobre investigación, es jugar un poco sucio, pero tampoco importa demasiado los datos clave que se vayan recopilando porque, en última instancia, el juego lo recordará y hará las deducciones por el jugador.
En cuanto a las fases de relación de pruebas antes mencionadas, se tratarán de minijuegos intermedios en los que el jugador deberá organizar la información recopilada hasta el momento. En ocasiones, cuando sucedan acontecimientos importantes, el juego situará al jugador frente a un mapa de Shibuya sobre el que debe colocar la última información recopilada sobre los asesinatos. Los resúmenes de los asesinatos, fotos y pistas deberán ser organizados correctamente para seguir adelante en la partida. En caso de error, los amigos del protagonista corregirán al jugador las veces que hagan falta hasta que su versión coincida al 100% con los hechos. Y no hay alternativas donde ofrezcan pistas extra u otro apoyo, el minijuego no finaliza hasta que todo encaje en su sitio, por lo que es posible quedarse estancado.
La única solución pasa por adivinarlo al azar o rebuscar entre los datos que se van acumulando a lo largo de muchos minutos de anime, la inmensa mayoría de los cuales son para hacer bulto y expandir el universo. Esta labor de escudriñar tantos datos hasta dar con la opción correcta puede ser un buen desafío para algunos, pero como se ha mencionado, no es complicado resolver los puzles mediante ensayo y error. En última instancia, la mayor utilidad de estas fases intermedias es la de ofrecer un pequeño resumen de las escenas principales del último tramo de la partida y, dependiendo de lo acertados o no que estemos, conseguir un trofeo del juego.
Y finalmente, la mecánica de toma de decisiones, la cual brinda al jugador la única opción de decidir su destino y que posee diferentes utilidades. En ocasiones, la partida avisará al jugador de la proximidad de un momento de decisión, también llamados Delusional Trigger. El jugador dispondrá entonces de tres opciones a elegir partiendo de su situación actual: imaginar un final positivo para lo que sea que tenga entre manos (ser optimista), lo mismo pero con un final negativo y, ante la indecisión, elegir no hacer nada. Al elegir una de las dos opciones se deberán emplear los gatillos del mando, para entonces sumirse en el subconsciente del personaje (típico de anime) y observar qué se le ocurre. Tras esto, el curso de la historia se verá afectado, pero es importante puntualizar algunas cosas.
Como en toda novela visual, existirán una serie de rutas que no necesariamente serán accesibles desde el comienzo del juego. Chaos;Child en concreto propone una primera ruta básica, la cual se deberá realizar obligatoriamente sin tener en cuenta las decisiones tomadas. Tras esto se desbloquearán el resto de rutas enfocadas en las diferentes chicas. Una vez superadas todas, se tendrá acceso al verdadero final del juego.
Recapitulando, nos encontramos con que la mecánica de decisiones es la única opción de interacción real del jugador. Pero la pregunta es ¿funciona?. Chaos;Child ofrece esa primera vuelta de reconocimiento a través de un tren de la bruja donde se dará a conocer toda la historia y sus enigmas. Después de eso solo queda flirtear con las protagonistas femeninas.
A partir de la segunda vuelta, cuando las decisiones realmente importen, el fin último del juego se centrará en llevarse bien con las chicas como si de un juego de relaciones adolescentes se tratase. Pero, cuál es la mejor forma de manejar estas situaciones, ¿prestando atención al ambiente y a la chica o buscando conexiones con la desperdigada historia principal?. No, la triste respuesta es: mirando una guía.
En la mayoría de ocasiones, los momentos de decisión giran en torno a momentos estereotipados y encontronazos con las chicas. En ellas, el jugador fantaseará con la chica, positiva o negativamente, lo cual desencadenará una reacción en la realidad totalmente impredecible. Dependerá de cada cual la opción que quiera ver, una chica que siempre reacciona positivamente u otra que se espanta ante las insinuaciones del protagonista. Y esto no redirige la partida más que en contadas ocasiones, las cuales habrá que buscar en guías. El 95% de las veces la decisión tomada dará igual, será puro entretenimiento (por llamarlo de alguna manera).
Siendo objetivos, podría decirse que la verdadera jugabilidad del juego reside en encontrar esas ramificaciones reales de entre las fantasías gratuitas, pero no es así. Sencillamente porque son indetectables. Cuando se plantea un decisión no es posible basarse en nada para tomarla, especialmente cuando también consta la opción de no hacer nada, pudiendo ser esta la correcta. No existe una decisión razonada real, el concepto de “juego” que Chaos;Child tiene de sí mismo es erróneo por completo. En última instancia, tienes tres cajas misteriosas para escoger y lo mismo te toca el apartamento en Torrevieja que pierdes la oportunidad y ni te enteras hasta el final.
Conclusiones
Chaos;Child es un ejemplo de querer hacer tanto, pero tan lento y desperdigado, que cuando te paras a mirar atrás no sabes en qué punto te encuentras. Solo el hecho de seguir jugando se puede convertir en una odisea cuyos puntos álgidos pasan en un suspiro. La complicación de todo lo que se quiere contar junto al exceso de horas donde no sucede nada, requiere de la paciencia de un jugador concreto. Uno que le apasione muchísimo el universo “punto y coma” o, en su defecto, los temas tratados.
La historia y sus enredos no son malas en absoluto. Las mecánicas y apartado técnico, aunque mejorables, podrían pasarse por alto. Pero el verdadero fallo se comete en el trato que el juego se da a sí mismo. Coge todo lo que tiene y lo expone mal, desaprovecha ocasiones, maltrata a sus limitados personajes y, por encima de todo, no busca destacar por encima de otros juegos del mercado. Chaos;Child es demasiado cerrado, objeto de consumo tratado con cariño hasta que le inyectan todo lo que sus fans le reclaman. La mayoría de gente, las “Personas no Correctas”, haríamos bien en buscar una alternativa de calidad en forma de anime. Algo con suspense, asesinatos y sucesos paranormales, por ejemplo.
Lo mejor
- La historia principal y todas las secundarias conectadas a ella
- La relación que se establece con la realidad y forma su propio universo
- La atmósfera que se crea con los efectos y las descripciones de la situación
Lo peor
- El ritmo de la historia siempre sufriente
- Mecánicas desaprovechas en favor del fanservice
- La lenta evolución de los personajes y su simpleza
- Las horas de diálogos y pasatiempos vacías de contenido
Chaos;Child
Plataforma/s: PlayStation 4, PS Vita
Desarrollo: 5pb
Jugadores: 1
Audio/Textos: Voces en japonés y textos en inglés
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