Piensa en tu entrega favorita de la saga Final Fantasy. Esa que disfrutaste hace ya muchos años. Posiblemente sea uno de tus videojuegos de confort, ese al que vuelves cuando necesitas oxigenar tus pensamientos. Ahora, trata de recordar esas escenas que te marcaron, aquellas cuya nostalgia resulta embriagadora, desprendiendo una calidez capaz de traspasar la pantalla y envolverte durante horas. ¿Qué escuchas?
Yo escucho “Ahead On Our Way”, una de las canciones más recurrentes durante su quinta entrega. Y es que la música consigue transmitir sensaciones muy poderosas. Un resorte automático de sensaciones protagonizado por partituras que nos devuelven a instantes únicos. Por ello, Theatrhythm Final Bar Line no es solamente un viaje a través de sus notas musicales; es una celebración, un regalo para los fans de la saga de los cristales.
Sobre el mar de melodías
Reseñar un videojuego de ritmo es complicado. No solamente por la abstracción que supone hablar de la música y cómo se acopla a la jugabilidad, sino porque soy irremediablemente incompetente en esta género. Obtengo una puntuación alta por cada tomo de Hunter x Hunter, publicado en los últimos cinco años; que juegue bien es como pedirle a Elon Musk que concadene dos elecciones con sentido. En resumen, soy víctima de una especie de maldición babilónica que me impide reconocer patrones musicales. O eso, o sufro de amusia.
Espero que el anterior párrafo sirva de escudo balístico por si mis palabras se malinterpretan o erran en algún momento. Dicho esto, y como diría un fan de Final Fantasy VII, entremos en materia.
Theatrhythm: Final Bar Line, como buen arcade, substrae cualquier atisbo narrativo y se centra en lo verdaderamente relevante: el gameplay. Nada más acceder al juego, tendremos a nuestra disposición seis entregas de la franquicia con las cuales podremos iniciarnos. Tras cristalizar nuestra elección, tendremos que superar un sencillo tutorial. Como cualquier introducción japonesa, la metodología didáctica es cuestionable, lanzando al jugador cuadros de textos cargados de información. Sin embargo, adelanta un asiduo mantra de nuestra industria: estamos ante una propuesta “fácil de aprender, pero difícil de dominar”.
No existe una complejidad en las combinaciones de botones. Normalmente, todo se reduce a una sucesión de pulsaciones y movimientos del joystick donde, casualmente, se entrecruzan conjunciones en la partitura (hablamos de los niveles más asequibles del juego, por supuesto). Esto juega bastante a su favor: al contrario que ocurre en propuestas como Project Diva, donde se requiere una navegación por casi todos los recursos del dispositivo, aquí todo se puede reducir a movimientos de la palanca y a dos o tres botones.
De hecho, hay dos patrones para modificar a nuestro gusto el desafío: uno de forma activa, y otra pasiva. El primero consiste en la posibilidad de poder elegir entre cuadro niveles de dificultad. Mientras que el modo normal reduce la experiencia a un sistema de pulsaciones independientes al ritmo de la música, los modos más exigentes requerirán que conozcamos las canciones al pie de la letra para que podamos traducir su compas a la partitura.
El pasivo es relativo al grupo que llevemos durante la aventura y cómo lo configuremos. Podremos customizar a nuestros elegidos con equipamiento, habilidades e invocaciones que nos servirán de ayuda en nuestro combate. Esto no es únicamente una decisión extraordinaria, ya que permite personalizar la jugabilidad a niveles desorbitados, sino porque supone una oportunidad para jugar con la mitología y señas de identidad de Final Fantasy. Y, ya que hablamos de homenaje…
Fanservice en positivo
El videojuego nos permite disfrutar de toda la banda sonora de la saga numerada. Desde el primer título, donde las restricciones técnicas estimulaban el ingenio de su compositor, hasta la reciente decimoquinta entrega donde Yoko Shimomura hace gala de todo su potencial.
Y, ya que hablamos de nombres, es inevitable mencionar los trabajos de Nobuo Uematsu. El que fue el músico principal de la franquicia hasta su dimisión en 2004, nos deja un legado de estilo y belleza. Una crónica que nos permite comprobar cómo la saga tuvo que sobrevivirle e ingeniárselas para llegar a su altura. Artistas como Masashi Hamauzu o Hitoshi Sakimoto consiguieron dejar su impronta entre las nuevas generaciones que accedían a las fantasías.
Porque Theatrhythm: Final Bar Line nos permite precisamente eso: disfrutar de un viaje musical donde descubrimos la evolución de sus compositores, su talento multidisciplinar y la variedad de estilos que refuerzan la esencia de Final Fantasy. Este último aspecto se pluraliza cuando el título también nos permite disfrutar de los trabajos realizados para spin-offs, tales como Crisis Core o Lightning Returns, o subsagas como Tactics o Crystal Chronicles.
Durante el transcurso de un nivel tendremos que enfrentarnos con los enemigos que salgan al paso. Estas criaturas, que caerán más rápidamente dependiendo de cómo respetemos la cadencia y nuestro equipamiento, aluden al bestiario del juego determinado. Desde jefes finales icónicos, hasta adversarios más anecdóticos. Todo está minuciosamente cuidado para que el fanservice sea disfrutable; un tributo de amor sincero hacia la trayectoria de la marca.
La guinda en el pastel está en los diferentes elementos desbloqueables que obtendremos durante la partida. Los cuales son muchos. Muchísimos. Ya sean a través de personajes, aspectos personalizados para el barco volador y el moguri que nos acompaña o cartas. Esto no solamente dilata una ya extensible duración, dado que cuenta con casi 400 temas que superar, sino que invita a la rejugabilidad para los más completistas.
Estos objetos se consiguen, en su mayoría, a través de misiones que nos pedirán requisitos especiales durante determinadas canciones: llevar un determinado personaje, ejecutar cierta habilidad o alcanzar altas cifras de daño. En conclusión, tenéis contenido de sobra para amenizar vuestra espera hasta junio, fecha de salida de Final Fantasy XVI.
Samba de Chocobo!
El rendimiento del título es formidable, mostrando una rígida tasa de fotogramas por segundo durante toda la partida. Aunque, bueno, es un juego que transcurre en una suerte de dos dimensiones con iconos tridimensionales, hay que echarle ganas para optimizar mal una configuración así.
Incluso durante las sesiones multijugador, el videojuego aguanta titánicamente. En efecto, podremos disfrutar las tonadillas junto a otra persona en modo local, o con hasta cuatro jugadores en el modo online. Esta opción consiste en competir contra nuestros compañeros, utilizando los diferentes poderes que tenemos a nuestra disposición para dificultar su avance y asegurar de esta forma una mayor puntuación. Aunque sea una iniciativa sin mucho seso, es un detalle muy agradecido.
He leído algunas críticas orientadas al apartado artístico, exponiendo que la estética chibi resta identidad a los diseños de los personajes originales. Desde mi punto de vista, soy incapaz de comprender esta argumentación. Por supuesto que pierden parte de su personalidad, dado que la intención es afianzar la estética del spin-off; de lo contrario, sería una mezcolanza incómoda de diseños divergentes. Al priorizar y singularizar este estilo, prevalece una equidad en la estructura mientras solidificas su esencia.
Pero si algo nos ha enseñado Square Enix durante los últimos quince años, es que no podemos tener cosas bonitas. Aunque el resultado final sea impecable, es incapaz de rehusar de su costumbre de extra monetizar sus videojuegos. Así es, estamos hablando de la puñalada de vender como contenido descargable canciones icónicas de la saga.
Que quieras ofrecer un servicio postventa basado en introducir canciones de otras licencias, como The World Ends with You o NieR: Automata, no veo que sea problemático. Sin embargo, extirpar contenido para jugar con la nostalgia de tus seguidores, sí lo es. No únicamente porque prolongas una manía cuestionable, dado que en anteriores ediciones de Threathym tener todo el catálogo de canciones podría costar más de cincuenta euros adicionales, sino porque amargas la atmósfera festiva.
Si tu franquicia estrella cumple 35 años, que no te importe quedarte con los beneficios del producto base. Deja que fluya la corriente de la celebración, en lugar de priorizar el capital por encima de todo.
El brillo del cristal
Con Theatrhythm: Final Bar Line me ha pasado lo mismo que con Super Smash Bros Ultimate: siento que es el final del camino; que es imposible sacarle más punta al lápiz. Tanto en contenido, como en calidad, son juegos mastodónticos. El culmen de una marca basada en el cariño hacia los videojuegos.
Por otro lado, es obvio que a Final Fantasy le queda mucho por poner sobre la mesa. ¿Quizás las próximas entregas sean actualizaciones con las continuaciones que vayan surgiendo o apostarán por un modelo diametralmente opuesto? Quien sabe. De momento voy a darle otro intento a “Dancing Mad”, que es un temazo y el otro día casi llego a D en experto.
Lo mejor:
- Más de 400 canciones y una cantidad de contenido inconmensurable.
- Una carta de amor a la banda sonora de la saga.
- Faceta multijugador muy entretenida.
- Un estilo artístico muy característico.
- Jugabilidad accesible y dinámica.
Lo peor:
- Multijugador poco inspirado.
- Que “To Zanarkand” sea de pago es una decisión digna de Remedios Cervantes.
Theatrhythm Final Bar Line
Plataforma/s: Nintendo Switch, PlayStation 4
Desarrollo:
Jugadores: 1 o 2 offline, hasta 4 online
Audio/Textos: Textos en español
Facebook
Twitter
Pinterest
Instagram
YouTube
RSS