La gigante compañía de videojuegos Square Enix se ha convertido, a día de hoy, en una de las más importantes de la industria, aportando gran variedad de títulos de distintos géneros y apoyando a pequeños estudios publicando desarrollos bajo su marca. Aún así, en el pasado, la compañía se ganó su hueco en la industria gracias a los juegos del género JRPG que desarrolló, marcando un antes y un después con títulos como Final Fantasy o Chrono Trigger.
Con la intención de traer de vuelta la esencia de esos títulos, en 2015 nació Tokyo RPG Factory, un pequeño estudio especializado en crear videojuegos inspirados en los grandes hitos de la década de los 90. Con dos juegos ya a sus espaldas como I am Setsuna y Lost Sphear, en 2019 ha llegado la tercera aventura de este joven estudio bajo el nombre de Oninaki. Este título innova y se arriesga valientemente ofreciendo un sistema de juego diferente. Pero no solo de valentía se crea un buen juego y, sin llegar a ser una caída, Oninaki es un tropiezo con destellos de buenas intenciones.
El camino del Watcher
En Oninaki encarnamos a Kagachi, un prometedor integrante de la Guardia del Velo. Esta Guardia la forman los Watchers, unos soldados al servicio del reino que se encargan de mantener el orden de la reencarnación en el mundo. Gracias a un poder especial que poseen, tanto Kagachi como los demás Watchers pueden traspasar el Velo entre el mundo de los vivos y el mundo de los muertos, lo que les permite interactuar con las almas de aquellos que han perdido la vida.
Para poder reencarnarse, las almas de los vivos no pueden contener sentimientos negativos. Aquellos que los mantienen después de su muerte vagan sin cesar como almas perdidas. El trabajo de lo Watchers es resolver los conflictos que ocasionan esos sentimientos negativos y ayudar a las almas perdidas a ser libres y poder reencarnarse.
Kagachi se une a la Guardia junto a su amiga de la infancia Mayura, hija de Kushi, el líder de los Watchers. Los dos jóvenes integrantes de la Guardia trabajan en equipo resolviendo los encargos que solicitan los vivos y buscando a los errantes más allá del Velo. Al finalizar una de sus misiones, al volver a Szaska, la capital del reino, Kagachi se encuentra con un niña misteriosa que conoció cuando era solo un crío.
El protagonista no solamente se extraña de que la niña no hubiese envejecido, sino que se da cuenta que es el único que puede verla. Justo cuando le alcanza, ella le desvela que está escapando de un ente demoníaco llamado Night Devil. En ese momento, el villano aparece con la intención de acabar con ella, pero Kagachi lo frena y logra protegerla antes que este desaparezca. Sin saber siquiera su nombre, la niña no recuerda absolutamente nada de su pasado. Kagachi le da el nombre de Linne y le invita a viajar con él para protegerla y derrotar a Night Devil.
De esta manera da comienzo la trama del título. A lo largo de los diferentes capítulos, Linne viaja junto a Kagachi y le acompaña en las diferentes misiones que realiza como Watcher. A medida que se va avanzando en la historia, se desvelan los misterios detrás de Linne, Night Devil y la verdad que existe detrás de la reencarnación.
En este aspecto, el título ofrece una historia interesante, totalmente original y con momentos realmente memorables. Al ser conceptos muy novedosos y difíciles de comprender en un primer vistazo, es necesario pararse a leer el excelente glosario con descripciones detalladas que ofrece el juego. Aunque puede parecer un poco tedioso tener que empaparse del universo antes de comprender de qué va todo, creo que está bien resuelto. Al no cargar a la trama con tutoriales y descripciones se consigue que el ritmo sea una de las virtudes de esta historia.
El desarrollo de los dos protagonistas es también uno de los aspectos más destacados del juego. Aún sin todo el carisma y la personalidad que podrían tener tanto Kagachi como Linne, la trama y los acontecimientos influyen mucho en su evolución, sostienen a los personajes y dejan un resultado dinámico y fresco. Aunque no se puede decir lo mismo de todos los demás. Excepto algunos momentos puntuales con Kushi o Mayura, todos los personajes son muy planos y predecibles, quedando relegados a un segundo plano y al olvido casi inmediato por parte del jugador.
Entre dos mundos
En Oninaki en cualquier momento es posible, gracias al poder que poseen los Watchers, cambiar con un botón del mundo de los vivos al mundo de los muertos. Traspasar el velo supone cambios tanto visuales como jugables.
En el mundo de los vivos todo tiene un aspecto natural y colorido, es posible interactuar con los NPC del entorno y no hay ninguna bonificación ni penalización en los combates. En cambio, más allá del Velo todo es más lúgubre y decadente, solamente se puede interactuar con las almas perdidas y según el mapa existen una serie de bonificaciones y penalizaciones que habrá que tener en cuenta antes de batallar contra los enemigos.
A lo largo de la aventura Kagachi recorrerá diversos lugares en los que, para llegar al objetivo de la misión, tendrá que eliminar a los caídos, almas perdidas que han perdido la fe y han sido consumidas por sus sentimientos negativos. Excepto en la capital del reino, las diferentes zonas funcionan como mazmorras individuales situadas en un mapa del mundo sin ninguna profundidad.
A diferencia de los títulos anteriores desarrollados por el estudio y de los juegos a los cuales se quiere hacer homenaje, Oninaki no ofrece un mundo que explorar. Creo que plantear un mapa sin la posibilidad de recorrerlo a pie y simplificarlo a una selección de niveles y mazmorras inconexas entre sí le quita ese componente de aventura tan importante y característico en este género.
Estas zonas o mazmorras son totalmente lineales, unos pasillos sin pérdida en los cuales el mayor motivo por el que seguir adelante son las conversaciones que desvelan los sucesos de la trama. El gran concepto de incluir dos mundos paralelos, el de los vivos y el de los muertos, queda totalmente desaprovechado por un planteamiento de niveles planos y sin profundidad.
La primera vez al recorrer una nueva mazmorra, el mundo de los muertos es inexplorable. Solamente será posible visualizarlo al derrotar a un enemigo especial que permitirá a Kagachi desbloquear una zona concreta de la mazmorra. Pero una vez conseguido, la única diferencia notable entre los dos mundos es que en el mundo de los muertos es posible encontrar cofres de tesoro, aunque su contenido no es para nada decisivo para el desarrollo del juego.
Es una pena que la gran idea de la dualidad de planos esté tan mal planteada. En lugar de ser un componente que cohesiona con la gran trama que plantea el título, se convierte en una forma aburrida de alargar la experiencia de juego a partir de una duplicación de mapas totalmente innecesaria.
De los turnos a la acción a través de los Daemon
Uno de los aspectos más solventes del título es sin duda su sistema de combate. Además de desmarcarse de sus antecesores cambiando de los turnos a la acción frenética, gracias a la inclusión de los Daemons, las posibilidades y la personalización del estilo de combate alcanzan unas cotas elevadísimas.
Los Daemons nacen cuando alguien que tiene fuertes sentimientos sin resolver muere sin convertirse en un caído. Estos seres pierden los recuerdos de su vida pasada a cambio de mantener su aspecto original una vez reconvertidos en Daemons y de adquirir grandes poderes. De esta manera los Watchers, para potenciar sus poderes, utilizan a los Daemons y permiten que les posean, adquiriendo sus habilidades y características propias.
Al comenzar la aventura, Kagachi solamente posee un Daemon, Aisha, que le permite blandir una katana como arma y ejecutar veloces movimientos y potentes habilidades. Pero a medida que avanza la trama, es posible adquirir multitud de Daemons distintos, permitiendo al protagonista blandir espadas, escudos o látigos según el Daemon utilizado, además de poder hacer uso de sus habilidades exclusivas.
Para poder utilizarlos en batalla, el juego permite incorporar hasta cuatro Daemons en el equipo, por lo que es posible cambiar de estilo en medio del combate con solo pulsar una de las direcciones de la cruceta. Este aspecto es realmente interesante, añade dinamismo a la batallas y la posibilidad de personalizar el estilo de combate al propio jugador. Sin duda, todo un acierto que le sienta de maravilla al sistema de combate.
Además de poder equipar con armas cada vez más poderosas a cada uno de los Daemons, estos cuentan con un árbol de habilidades propio. Además de poder gastar los puntos de habilidad adquiridos en habilidades activas o pasivas, en cada árbol se pueden desbloquear los recuerdos de su vida como humano. Al desbloquear estos recuerdos, por una parte se proyecta una escena en la cual el Daemon cuenta de primera mano su historia. Y por otra, se abren nuevos caminos con nuevas habilidades por descubrir. La cohesión entre la trama y la jugabilidad en este aspecto es total, convirtiendo a los Daemons en algo más que simples armas y enriqueciendo el universo del juego.
Pero tal como se lleva viendo a lo largo de todos sus apartados, la otra cara de la moneda en el aspecto jugable es el combate como tal. Incluso siendo un combate ágil y con multitud de posibilidades, a la hora de enfrentarse a los enemigos se siente realmente pobre. Aún en el modo más difícil de todos, el desafío que plantean los distintos caídos que hay en cada mazmorra es muy bajo y, para compensar esto, lo que se ha hecho es aumentar de forma escandalosa el número de enemigos que nos esperan. En lugar de ser un reto balanceado en el cual es importante tanto la rapidez con la cual se actúa como el saber administrar los recursos, el combate se convierte en un mata-mata de manual.
La variedad de enemigos es realmente escasa. Sin contar a los jefes de cada nivel ni las variaciones de color de los enemigos comunes, solamente existen 20 tipos de enemigos diferentes, en un juego con más de 15 mazmorras diferentes. El resultado genera una sensación de repetición constante y que solo salva la recreación de uno mismo al utilizar las distintas habilidades que se vayan aprendiendo. Además, en ambos mundos existen los mismos enemigos, por lo que al traspasar el Velo una vez eliminados todos los caídos de una zona, toca volver a eliminarlos en el otro mundo. Un aspecto realmente desalentador y negativo del título.
Y en lo que respecta a las batallas contra los jefes, es cierto que hay alguna que queda marcada en la memoria por sus originales mecánicas, pero en general no suponen un reto realmente desafiante y con poco esfuerzo se pueden llegar a superar.
La belleza está en el interior
Si de algo puede presumir Oninaki es de su exquisita dirección artística. El universo creado por Tokyo RPG Factory es realmente bello, con unos entornos mágicos y un diseño artístico de personajes a la altura de los grandes exponentes del género. Los modelos en 3D son correctos y las animaciones de las habilidades están muy conseguidas. Quizás algo justos en cuanto a los movimientos de los enemigos, pero en general muy solventes.
Aunque a nivel artístico el juego luce genial, no se puede decir lo mismo a nivel gráfico. En el momento de mostrar la escena en pantalla, todo se vuelve muy uniforme. A causa de la poca potencia técnica del motor, el excelente arte queda emborronado por un aspecto gráfico muy pobre. Además, al menos en la versión de Nintendo Switch, en los momentos de más carga gráfica el juego se resiente, sufre bajadas de cuadros por segundo y palidece más aún en su aspecto gráfico. Al motor gráfico utilizado en los juegos anteriores de este estudio le empieza a pasar factura el avance técnico y creo que este juego exprime por completo lo poco que puede ofrecer hoy en día.
En cuanto al aspecto sonoro, el juego vuelve a demostrar sus virtudes ofreciendo una BSO de calidad y bien utilizada. Los grandes momentos que este juego deja grabados en la memoria en gran parte son culpa de las melodías que están detrás. Estas refuerzan el sentimiento que en ese momento causa la trama, acercan al jugador al universo del juego y se adecuan a la perfección a cada situación.
Conclusión
Tokyo RPG Factory se reinventa a sí mismo siendo fiel a sus principios de traer de vuelta la esencia de los JRPG clásicos. Oninaki es un cúmulo de buenas intenciones con un resultado cuestionable que deja un sabor más agrio que dulce. Sus luces son realmente notables, pero sus sombras, en el balance general, pesan más que los destellos de un juego que aspira a ser algo que no puede.
El paso a la acción ha supuesto cambios considerables con respecto a sus antecesores. Sin duda la valentía se palpa en cada uno de los aspectos del título, pero creo que desaprovechar un universo tan original con una ejecución tan cuestionable es un tropiezo que podría haberse evitado con un poco de retrospectiva sobre el propio género.
Lo mejor
- La trama es realmente interesante y original.
- Los Daemons y su desarrollo.
- La excelente dirección artística.
Lo peor
- El diseño de mazmorras.
- El reto tan pobre que ofrecen los combates.
- La poca variedad de enemigos.
Oninaki
Plataforma/s: Nintendo Switch, PC, PlayStation 4
Desarrollo: Tokyo RPG Factory
Jugadores: 1
Audio/Textos: Inglés y Japonés
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