Cuentan que un antiguo rey de Chipre no lograba encontrar un amor capaz de colmar su corazón. De nombre Pigmalión, dedicó gran parte de su vida a la búsqueda de una belleza perfecta, casi divina. Los años pasaban y el monarca se surmegió en la frustración. Se encerró en su estudio y comenzó a crear hermosas estatuas para compensar su desdicha. Las tallas de marfil se acumulaban, hasta que logró crear la más preciosa de todas, Galatea. Fruto del agotamiento, cayó dormido a los pies de la escultura. Era tal su devoción, que la diosa Afrodita convirtió a Galatea en humana: Aquí tienes a la reina que has buscado. Ámala y defiéndela del mal.
Conocemos los sentimientos de Pigmalión, pero ¿qué hay de Galatea? ¿Cómo podemos asegurar que estamos ante un final feliz? ¿Quiso Galatea atarse a una prisión de carne? ¿Deseó en algún momento sufrir los tormentos del alma? NieR: Automata, el clásico moderno de Yoko Taro, reflexiona al respecto. Porque la humanidad puede ofrecernos una belleza sin igual, pero también contiene penas inenarrables.
¿Sueñan los androides con neurosis humanas?
Tras una invasión alienígena, la raza humana se ha visto empujada a refugiarse en un búnker oculto en las profundidades de la luna. Sin embargo, tras de sí dejaron YoRHa, una organización capitaneada por androides encargada de hacer retroceder al enemigo por vía de la guerra subsidiaria. Estas entidades mecánicas, proveídas con armamento tecnológico avanzado, alcanzan un poder equiparable al de los aliens. Desafortunadamente, esta equidad no es el desenlace, sino el preludio de un enfrentamiento que se extiende durante siglos.
Año 11945. La naturaleza se abre camino a través de una tierra dividida; destellos de vegetación florecen entre océanos de óxido y el aceite. Es la catorceava Guerra Máquina. El último enfrentamiento entre los vestigios del hombre y la amenaza extraterrestre. 2B, un androide diseñado exclusivamente para el combate, es enviada a la Factoría. Este enclave esconde un arma que debe ser destruida, de lo contrario, el transcurso de la guerra podría alterarse por completo.
© 2017, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD.
Mientras sobrevuela el lugar no puede evitar hacerse preguntas. Sus circuitos inertes albergan una programación homicida que la empujan a hacer siempre lo mismo: asesinar para glorificar a la humanidad. Un violento ritual que honra a aquellos que, desde las alturas, velan por la correcta ejecución de la misión. Pero ella, al igual que podría hacer Galatea, encuentra su existencia paradójica. Atrapada en una continua espiral de vida y muerte, se pregunta: ¿acaso es esto algún tipo de maldición o castigo? Sus incógnitas no reciben respuesta. Un conjunto de ceros y unos no pueden comprender los designios de Dios, pero si sentir rabia hacia ellos.
En NieR: Automata la guerra es el trasfondo. Un engranaje que hace funcionar un mecanismo que sólo podremos llegar a atisbar tras horas de partida. Esta suerte de diálogo existencialista cuestiona, desde los primeros compases, qué significa ser humano. Aunque la respuesta no tiene por qué ser siempre satisfactoria. Yoko Taro logró capturar un retrato creíble de nuestras pulsiones y obsesiones, de nuestra cualidad de odiar y amar, nuestra potestad para crear y de destruir… Y, por encima de todo, expuso la necesidad de una determinación que diera sentido a nuestra existencia.
© 2017, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD.
Existen múltiples lecturas y aproximaciones a la obra del creativo nipón. Algunas de ellas de gran actualidad. Previamente, me dirigí a 2B como «ella», y ha sido una denominación preparada. Un conjunto de metal y cables debería estar desprovisto de género, pero entonces Taro no podría jugar sus cartas. Sin entrar en detalles, dado que revelaría uno de los mejores momentos del juego, se ahonda en los juegos de identidad sexual. Sus diferentes acoplamientos y desligamientos con el eje binario, junto con un análisis coetáneo desde la curiosidad y la naturalidad.
Esta inconmensurable tela de araña se teje gracias a sus múltiples capas y metáforas. Una obra capaz de entender la esencia del videojuego como pocas y deleitarnos con una fantasía trágica extraordinariamente sincera. Pero ¿cómo hemos llegado hasta aquí? ¿Qué hay dentro de la cabeza de este singular director japonés y cómo es posible que pueda estructurar estos universos? Honestamente, no tengo ni idea. Pero quizás un vistazo atrás pueda servirnos de algo. Así también podremos concretar sus innovaciones jugables y la evolución de su imaginario. Dos pájaros de un tiro.
Nacido de un deseo
Desde un prisma más sereno y crítico, podríamos concluir que los videojuegos musou orquestan auténticas carnicerías. Torrentes de espadas, lanzas y flechas que logran sesgar la vida de cientos de soldados por minutos. Festivales de destrucción donde una puntuación final nos evalúa y recompensa. La consecuencia es inexistente, mientras que el gozo es mayúsculo. Ante tal tesitura, Taro se plantea una cuestión que lo acompañará durante toda su carrera: «¿qué es aquello que nos impulsa a matar?».
Drakengard fue su primer titubeo. Aparecido durante el tercer año de vida de PlayStation 2, este videojuego se burla abiertamente de los tropos del JRPG. Es la época más gamberra de un director que, inspirado en Berserk y la filosofía existencialista occidental (Sartre y Camus son sus referencias predominantes, aunque también hay ciertas alusiones a los trabajos de Osamu Dazai) ofrecía una suerte de respuesta tentativa: «aquel que disfrute matando, debe de estar completamente loco». Su retorcida visión de la fantasía oscura y la locura fueron tan atroces, que ciertos segmentos tuvieron que ser censurados en nuestro territorio. En conjunto, se trataba de una obra notable, pero rematadamente ambiciosa para el presupuesto del equipo.
Tuvieron que pasar unos cuantos años para que Taro volviera a sumergirse en sus tribulaciones. El desdoblamiento de su perspectiva inicial llegaría tras reflexionar sobre el 11S, el ataque terrorista ejecutado por Al Qaeda que sentó un precedente traumático en la historia contemporánea. Fue, a raíz de esa masacre, que todo cobraría un nuevo sentido: «lo único que necesita el ser humano para matar es creer que lleva la razón». NieR es la cristalización de esta frase. Narrativamente excelente, aunque tramposo a la hora de aplicar sus giros de guión, esta producción se aleja de las dinámicas musou de Drakengard y experimenta con el RPG y hack and slash.
Luce muy bien sobre el papel, pero al final del día estábamos ante un título con una jugabilidad tosca y ciertos segmentos que requerían de altas dosis de paciencia por parte del jugador. Pero, todo buen creador debe tomar nota de sus defectos, y Taro supo hacerlo a las mil maravillas. Este videojuego sienta los cimientos sobre los que posteriormente alzaría Automata: su bifurcación en distintos finales que ampliaban el foco del enlace inicial, su atípica aunque rítmica hibridación de géneros, la tendencia a la acumulación de armas y una narrativa profunda que sutura todo lo que presenciamos en la superficie. Como ya hemos adelantado, NieR no logró convertirse en un videojuego sobresaliente; es imposible catalogarlo así cuándo las carencias presupuestarias son tan notables, pero es atrevido y muestra inquietudes. Tendríamos que esperar unos cuantos años más para ver cómo exprime su potencial.
Vamos a pasar de largo las luchas fratricidas de Drakengard 3, que tampoco ponen nada nuevo sobre la mesa, y vamos a centrarnos en NieR: Automata. Gracias a la intervención de Platinum Games, los padres de Bayonetta y Vanquish, la jugabilidad logra perfilarse hasta el extremo. Al igual que en su predecesor, se hacen gala de diferentes aproximaciones mecánicas y todas logran desenvolverse con acierto. Los combates, junto al movimiento en general, son dinámicos y explosivos; un mosaico de configuraciones jugables que permite la personalización de la experiencia a través de combos elegantes, vistosos y sumamente satisfactorios. En lo textual, no puedo sino retrotraerme a lo dicho en el anterior apartado: es el culmen de la exploración de un medio, la división y expansión de los interrogantes de un autor y una lección que, tras años interiorizándose, logra hacerse tangente en una obra que se nutre de las raíces de su experiencia.
Seremos dioses
En lo técnico, el resultado es intachable. El título presume de una tasa de 30 fotogramas por segundo estables, algo indispensable dada su jugabilidad frenética y espontánea. La resolución sigue la tónica vista en otros ports de la compañía: una definición de 720p en modo portátil que escala a 1080p con el apoyo del dock. Aunque no presuma de un músculo gráfico desmedido, sigue siendo una producción destinada a máquinas de sobremesa que logra aguantar el tipo en la híbrida de Nintendo. Si no disponéis de una Nintendo Switch, os recordamos que el videojuego está disponible desde marzo de 2017 tanto en formato físico como digital en PlayStation 4 y en PC a través de Steam. Un año más tarde, en el mes de junio de 2018 salió a la venta también en digital para Xbox One.
Respecto a los añadidos, recibimos lo esperable: todo el contenido descargable que se estrenó en las versiones precedentes. Dicho así, puede parecer un extra que garantiza horas de juego, pero nada más lejos de la realidad. La mayor parte de este material es estético, reservando su aspecto lúdico a desafíos y demás segmentos exclusivamente mecánicos. Estos retos son sumamente exigentes, requiriendo una masterización absoluta de las dinámicas de combate.
© 2017, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD.
Tras cumplir con las descripciones protocolarias de muchiflopts y demás tejemanejes técnicos, podemos centrarnos en algo mucho más interesante: la música. Keiichi Okabe es el artífice de una de las composiciones más hermosas y dispares de los videojuegos. Cuesta de creer que el compositor de la franquicia Tekken sea capaz de cambiar su registro de forma tan sobresaliente, exhibiendo un talento sin igual y camaleónico. Bajo sus directrices, colaboran Kakeru Ishihama, Keigo Hoashi, y Takafumi Nishimura, oriundos de Cavia, la casa creadora de Drakengard. En conjunto, logran elaborar unas sinergias que fluyen con naturalidad y armonía. Bocanadas de notas y compases compenetradas capaces de evocar un aura casi trascendental.
Partituras que entran en sintonía con el oyente desde el primer encuentro, transmitiendo un compendio de sentimientos que refuerzan cada instante. La melancolía de City Ruins, una tonadilla suave y pura, como un eco fantasmal que se cuela entre las grietas de una ruina; la irónica belleza de A Beautiful Song, una tormenta de cólera y desesperación que coexiste con una dulce canto; la dicotomía tecnológica y trivial de End of the Unknown… Canciones que en realidad son resonancias de una humanidad remota, futurista, pero hundida en el manantial de su creación.
Gran parte del mérito proviene de Emiko Rebecca Evans, también conocida como Emi Evans, la cantante que acompaña gran parte de las obras. Emi recibió unas orientaciones deliberadamente difusas por parte de Okabe: «queremos canciones escritas en un idioma futurista». Emi entendió el futuro como el culmen de la globalización, un amasijo lingüístico donde cada lengua sería la pieza de un habla común. En su trabajo encontramos portugués, español, italiano, japonés, francés, inglés y, para elevar la anacronía, gaélico escocés. Los versos, lejos de parecer desconexos por el tono y virgulillas, capturan la poética y estética que buscaba el compositor. Un álbum natural, sintético y humano como un androide. Algo único.
El peso del mundo
© 2017, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD.
Pido disculpas. Analizar un videojuego con cinco años a sus espaldas es subrayar las líneas de otros, especialmente cuando estamos ante un producto con novedades mínimas. En lugar de eso, he desplazado lo puramente crítico para apoyarme sobre un montículo de excusas. Porque es una oportunidad como cualquier otra para hablar de una obra singular y compleja. Lo más cercano a un discurso antropológico y deontológico en una obra triple A. Abramos el debate de nuevo. Sumerjámonos hasta la cabeza en una corriente cautivadora y enriquecedora. Porque es fascinante. Porque es necesario.
Vivimos frustrados buscando un significado que nunca llega. Atados a las contrariedades e incógnitas de nuestra especie mientras enfrentamos tiempos con vientos que parecen provenir del fin del mundo. En mitad de este caos que supone la existencia, NieR: Automata busca recuperar un sentido que lo cubra todo. Una Galatea desnuda que busca posicionarse en un cosmos ajeno y patéticamente humano.
Lo mejor:
- Su narrativa que supone el culmen creativo de su director.
- La majestuosa banda sonora.
- Una jugabilidad muy disfrutable en Nintendo Switch.
- Un elenco de personajes y antagonistas memorable.
Lo peor:
- Hay ciertos cambios de ritmo, especialmente cuando es experimental, que pueden suponer un obstáculo para jugadores impacientes.
- Algunos segmentos pueden antojarse repetitivos.
NieR: Automata
Plataforma/s: Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, Xbox One
Desarrollo: Platinum Games
Jugadores: 1
Audio/Textos: Subtítulos en castellano, y voces en inglés y japonés.
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