Espadas, brujería, mundos que salvar de Dioses corrompidos, un compendio de carismáticos personajes que reclutar para la buena causa, combates por turnos, monstruos que impiden el avance del jugador cada pocos pasos y un largo etcétera. Todas estas pautas definen una constelación de símbolos que definió los estándares del RPG japonés durante más de una década.
Una suerte de molde que, gracias a una narrativa capaz de extenderse durante horas, atrapó a miles de fanáticos en dinámicas basadas en la exploración y la optimización del avatar. Pero, ante esta tesitura, siempre surgen genios inquietos capaces de cuestionar las fronteras de una fórmula. En el caso que nos ocupa, Takashi Tokita es esta figura. Junto a Shigesato Itoi, Tokita se alzó como el adalid del JRPG vanguardista. Y es que sus inquietudes y percepciones se intuyeron desde la primera producción que dirigió: Live A Live. Estrenado en 1994, este videojuego supuso el campo de pruebas idóneo para el autor y los resultados que obtuvo le acompañarían a lo largo de toda su carrera.
Más distante del espacio, más próximo al tiempo
Deconstruir narrativamente un género que durante años ha conformado su identidad es, en su base (que no ejecución), sencillo: tan solo hay que disponer una contraposición simbólica. Pongamos como ejemplo Final Fantasy VII. En este título desarrollado por Squaresoft y publicado en 1997 tomamos el control de Cloud Strife, un mercenario contratado por una organización terrorista. El objetivo de este grupo organizado consiste en atacar los reactores de Shin-Ra, una compañía de energía eléctrica que está mermando los recursos del planeta. Ambientado en un futuro cercano ciberpunk, la acción transcurre en la ciudad de Midgard, una megalópolis organizada en niveles que delatan la brecha económica de sus habitantes.
Esta composición encargada de presentar el universo ya ha conseguido ofrecer una narrativa innovadora. El héroe, antaño movido por el desinterés y la filantropía, ahora es movido por lo monetario. Nuestros aliados, paladines con quienes compartíamos una causa maniqueísta, se sienten más distantes debido a la escala de grises de sus actos. El antagonista de la trama, que solía ser un campeón de la oscuridad o una bestia codiciosa, es humano e inquietantemente cercano. El cosmos medieval da paso a un entorno donde las máquinas y el avance científico han dilatado las desigualdades sociales. No hay reyes justos, tan sólo megacorporaciones que velan por sus propios intereses.
Pero, estamos disfrutando de un videojuego. Un entorno interactivo. Es decir, la narración va de la mano con algo más difícil de reinterpretar: las mecánicas. Y es aquí donde el recorrido de Takashi Tokita reluce con un extraordinario fulgor. Si contemplamos sus trabajos encontramos dos obsesiones recurrentes: el tiempo y la integración del RPG en otros sistemas.
Empecemos con el tiempo. Cuando el espacio es encorsetado por la construcción narrativa, tan sólo queda manipular el marco temporal. El segundo juego que dirigió, Chrono Trigger, es el ejemplo perfecto de esta praxis. En esta aventura estrenada en 1995, el jugador puede viajar a través de siete eras que transcurren en un mismo continente. Durante el periplo, es posible contemplar la evolución del mundo y nuestras decisiones nos conducen a uno de los trece finales que concluyen la producción. Y, yendo aún más lejos, algunos puzles solo pueden ser resueltos al alternar entre diferentes líneas temporales, ofreciendo una nueva capa de profundidad a la epopeya.
Por otro lado, Parasite Eve, publicado tres años después, puso de manifiesto su segunda fijación. En esta suerte de videojuego experimental, las mecánicas JRPG se articulan para ofrecer una experiencia cercana al survival horror. El apartado visual ya suponía una inspiración directa de Resident Evil; viendo a la protagonista, Aya Brea, desde una cámara fija que mostraba escenarios prerrenderizados. Constreñido por una vista que ocultaba deliberadamente el rango de visión, el jugador tenía que enfrentarse a una serie de enemigos abominables en un escenario apocalíptico neoyorkino. Los combates por turnos aleatorios se convierten en periodos de máxima tensión debido a un rango de ataque que dependía del arma de fuego que se portara. Además, la gestión de recursos milimétrica y la customización de armas suponía la diferencia entre la vida y la muerte.
Estas pautas ambiciosas ya se encontraban en su ópera prima, Live A Live, y podemos sentirlas en este remake que respeta y expande las pretensiones explorativas de la época. Desafortunadamente, no todos los dardos dan en el blanco y ciertas secciones quedan a medio cocer. Pero no por ello, hay que desperdiciar el intento. Lo revolucionario siempre comienza con pequeñas chispas de ingenio.
Los 8 avatares de las eras
Live A Live se divide en 8 capítulos claramente diferenciados: Prehistoria, China Imperial, Ocaso del Periodo Edo, Viejo Oeste, Presente, Futuro Cercano, Futuro Lejano y Edad Media. Al contrario que en Chrono Trigger, no existe una cronología que anexione los diferentes periodos. Más bien, las épocas permanecen estancas. Y esto se traduce en una oportunidad idónea para exprimir la creatividad.
Antes de comentar sus virtudes, vamos a quitarnos de encima aquello que permanece intacto durante toda la partida: el sistema de combate. Basado en un tablero de 7×7, tanto jugador como enemigo pueden moverse libremente por el terreno y ejecutar sus ataques. Semejante a la batalla en tiempo activo (BTA), las habilidades se recargan en función de las acciones del oponente o de los movimientos de nuestro avatar por el escenario. Aunque priman los enfrentamientos sencillos, siendo un videojuego que prioriza la idiosincrasia de sus ocurrencias por encima de todo, tenemos a nuestra disposición una serie de enfoques tácticos. Más allá de las distancias que cubra cada ataque, estos cuentan con atributos elementales que servirán para explotar las debilidades del enemigo.
Dicho esto, volvamos a la estructura de Live A Live. Cada periodo ofrece una experiencia única, con mecánicas correspondientes a su contexto y distintos experimentos que juguetean con las barreras del género. Pongamos unos cuantos ejemplos. Durante el Ocaso del periodo Edo, nos pondremos en la piel de un shinobi que tendrá que finalizar una misión sesgando el menor número de vidas posible. Oponiéndose al JRPG convencional, donde la satisfacción del jugador se supedita a la masacre de enemigos, este segmento apuesta por dinámicas pacíficas y de sigilo.
Por otro lado, Viejo Oeste se ambienta en una dedicada recreación del cine western que recuerda por instantes a Los Siete Magníficos. Nuevamente, las afrentas del capítulo pueden contarse con los dedos de una mano. Durante esta aventura, tendremos que organizar a la población de un pequeño pueblo para trazar una estrategia contra el ataque de unos forajidos. El tiempo jugará en nuestra contra, obligándonos a administrar cuidadosamente los elementos a nuestra disposición. Durante las afrentas, dispondremos únicamente de combates a distancia, emulando los épicos duelos entre vaqueros y logrando crear una sinergia diegética sobresaliente.
Futuro Lejano cuenta con un único combate obligatorio, sirviéndose mayormente de la tensión y el terror hacia lo desconocido para componer una atmósfera única para su época. Inspirado en películas como Alien: el octavo pasajero y 2001: A Space Odyssey, esta pieza de horror espacial elimina la música orquestal y épica para priorizar un sonido tan descorazonador como es el inmisericorde vacío del cosmos.
Podría detenerme en cada capítulo y analizar las bondades de cada experimento, comentar cada ingeniosa vuelta de tuerca y extenderme con su magnífica convergencia ludonarrativa, pero mejor será que os coja de improviso y os maravilleis con su ambición pionera. Mejor será que pasemos a la pata que se tambalea: la recta final.
Sin entrar en spoilers, las últimas horas de juego echan por tierra las intenciones de Live A Live. Ignoro si llegan al punto de considerar mejor extirparlas, o únicamente replantearlas, pero es el ejemplo perfecto de todas las manías del JRPG de los 90’s: mazmorras clónicas con arquitecturas laberínticas para alargar artificialmente la duración, combates aleatorios que rozan el hartazgo, reciclaje de enemigos y escenarios, etc. En definitiva, una repetición constante de sistemas. Y los diseñadores lo sabían. Eran perfectamente conscientes de que la mayoría de los jugadores acabarían por omitir todas las batallas posibles para pasar por encima de este trámite. Prueba de ello es el jefe secreto que aparece cuando escapas de cien combates.
Y el problema no es la agotadora recurrencia, que también se las trae, sino la flamante contradicción que encontramos en el discurso del juego, desembocando en un desequilibrio que empaña el total de la obra. Delatando una estructura de compartimentos independientes que, por sí sola, era lo suficientemente rígida como para componer el grueso de la experiencia. Además, la duración de los capítulos, breves en su mayoría, favorecen el clima de variedad y constante bombardeo de ideas. Es cierto que el ocaso de la obra parte de una premisa prometedora. Una valiente preocupación por señalar al rey desnudo y cuestionar los dogmas morales del JRPG. Pero usar los manidos códigos del género para tratar de rebatir sus narrativas es inconsistente. Usar fuego contra fuego, en lugar de recurrir a los métodos que ha sabido manifestar desde los primeros compases del juego.
Por supuesto, esto es comprensible. Una producción debe ser valorada en su contexto, y en su momento podía definirse como rompedora. Una semilla sobre la que brotaría una ola de videojuegos sin precedentes. Una transfusión de sangre nueva capaz de revitalizar el género.
Mirando al pasado desde el presente
Actualmente, el píxel-art HD-2D que presume Square Enix pivota entre la belleza artesanal de la desarrolladora y la saturación de producciones con directrices idénticas. Esta carta, basada en la nostálgica interpretación y reiteración de corrientes artísticas pasadas, ha supuesto el pilar maestro de la estética de Octopath Traveler, Triangle Strategy y, por supuesto, Live A Live.
Cabe destacar que, a pesar de lo mencionado, el lavado de cara que ha disfrutado el título le ha sentado fenomenal. El ángulo de la cámara se ha reposicionado para ampliar la distancia de dibujado y ofrecer una panorámica más acertada de los escenarios. Y, ya que hablamos de los entornos, estos muestran una mayor cantidad de elementos visuales e interactivos, dotándoles de credibilidad e inmersión. Respecto a los personajes, el compendio cuenta con una mayor cantidad de píxeles que definen y amplían sus caracterizaciones, sumándose a unos diálogos doblados al inglés y japonés que terminan de perfilar su identidad. Además, al contar con un amplio abanico de enfoques creativos interdisciplinares, encontramos una riqueza artística destacable.
Por si fuera poco, la banda sonora está a cargo de Yoko Shimomura. Nuevamente, la maestra de sinfonías vuelve a justificar su renombre en la industria, ofreciendo un álbum capaz de adaptarse a las diferentes ambientaciones y sensibilidades del videojuego. Dada su pluralidad estilística, y su camaleónica capacidad adaptativa, estamos ante una banda sonora que sobresale por su exquisita y seleccionada diversidad. Desde las tonadillas propias del spaghetti western, pasando por el ritmo turbulento y pesado del industrial techno, hasta las partituras cercanas a la épica caballeresca de la saga Dragon Quest.
Si tuviera que achacar algo al apartado técnico sería la traducción. Aunque cuenta con un excelente doblaje al inglés y japonés, la traslación al español adolece de ciertos deslices que deshacen los juegos de palabras de la versión original. Según parece, este error es una perpetuación de la versión inglesa, la cual tampoco supo adaptar los juegos lingüísticos de la obra. Sea como fuere, aunque desluzca el resultado final, dichos fallos no obstaculizan la comprensión.
Vivir una vida
En su mayor parte, Live A Live se siente como un videojuego ligero. En un mercado colapsado por propuestas cuya duración supera las docenas de horas, este JRPG logra, con muy poco, conmover y divertir al jugador. Es cierto que no logra acertar en todo, pero sus logros perennizan un anhelo único de su época.
Y es que la infancia del videojuego estuvo marcada por una serie de patrones que se perpetuaron durante años. Manuales que seguir para garantizar alcanzar el mayor público posible. Diseños tallados en piedra que trascendieron generaciones de creativos y desarrolladores. Cuando el oleaje no deja de sucederse, nadar a contracorriente puede arrastrarte a las profundidades del fracaso. Afortunadamente, Takashi Tokita logró salir a flote y forjó en código un legado que, al igual que sus obras, trasciende el espacio y el tiempo.
Lo mejor
- La calidad de varios de sus capítulos.
- Una banda sonora distinta y amplia.
- Una reimaginación gráfica que demuestra el dominio en la técnica 2HD.
Lo peor
- El tramo final podría haberse replanteado de cara a ofrecer una experiencia más tolerable.
- Ausencia de combates que aprovechen la profundidad de su sistema.
- Algunos errores de traducción.
- El nivel entre narrativas brilla por su desigualdad.
Live a Live
Plataforma/s: Nintendo Switch
Desarrollo: Square Enix
Jugadores: 1
Audio/Textos: Español
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