Goku, Naruto, Luffy, Ichigo… sus nombres os sonarán sin necesidad de nombrar las obras de las que provienen, no son pocas las veces que nos encontramos soñando con poder conocerles o quien sabe hacerles frente. Estos héroes imperecederos, pertenecientes a sus correspondientes mundos de ficción, se materializarán cuando todos los universos colapsan con el nuestro por culpa de unas criaturas llamadas venoms, comandadas por los perversos Kane y Galena. Por si fuera poco, los seres más malvados provenientes de estos universos causan el caos a placer en el nuestro, con Freezer destrozando Times Square o a Dio aterrorizando Chichén Itzá. Ayudaremos a los personajes provenientes de la Weekly Shônen Jump son los encargados de devolver el multiverso a la normalidad ¿Te sumarás a la Jump Force?
Spike Chunsoft y Bandai Namco nos traen Jump Force, un título de lucha en 3D disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. En este nuevo título de la exitosa factoría japonesa podemos encontrar multitud de personajes de la famosa revista Shônen Jump de la editorial Shueisha, que celebra ahora su 50 aniversario. La editorial cuenta con gran parte de los mangas de género shônen de mayor calado internacional como son Dragon Ball, Naruto o One Piece, y en Jump Force podremos controlarlos en un plantel de un total de 40 luchadores de hasta 16 colecciones distintas en combates de 3 contra 3. El juego está desarrollado con el motor Unreal Engine con la intención de otorgarle algo más de realismo a los personajes y una mayor vistosidad en sus ataques.
Esta prolífica desarrolladora nipona tiene el honor de haber creado franquicias como Dragon Quest, Danganronpa o Zero Escape. También fueron los encargados de desarrollar el crossover J-Stars Victory VS para PlayStation 3 y su correspondiente remake para PlayStation 4, sirviendo ambas entregas un antecedente al título que tenemos entre manos ahora. Como precedentes a este tipo de crossovers tuvimos en 2005 y 2006 Jump Super Stars y Jump Ultimate Stars respectivamente para Nintendo DS, títulos más cercanos al estilo de juego de Super Smash Bros. y que no pudimos disfrutar en Occidente. No obstante, los juegos basados en las diferentes serializaciones de la publicación japonesa tienen su origen en Famicom Jump: Hero Retsuden y Famicom Jump II: Saikyō no Shichinin, títulos de género RPG que vieron la luz en la Famicom (NES) en 1988 y 1991.
Nos toca ser el héroe
La historia comienza con Freezer haciendo aquello que se le da mejor: molestar a todo el mundo. El tiránico alienígena emprende a disparos láser a todos los transeúntes de Times Square mientras nuestro personaje observa la escena horrorizado. Es en ese momento en el que Goku hace acto de presencia, dispuesto a poner fin a las pretensiones del villano. Sin embargo, un ataque esquivado por el héroe acaba impactando en nuestro cuerpo, dejándonos al borde de la muerte. Es en ese momento cuando podemos crear nuestro avatar personalizado con las distintas opciones del editor de personajes. La heramienta resulta un tanto escasa en elementos y recicla muchas cicatrices y peinados de los héroes que, lamentablemente, suelen quedar bastante mal en otras cabezas menos inspiradas. No obstante, cuenta con las suficientes variantes como para crear un personaje a nuestro agrado, escogiendo entre masculino y femenino.
Nuestro personaje editado se encuentra moribundo en el suelo. Afortunadamente aparece Trunks acompañado del navegador A.I., que nos otorgará vida y, de paso, una buena cantidad de poderes. Con Freezer desaparecido, deciden que la mejor opción que tenemos es la de unirnos a la Jump Force para darle alguna utilidad a nuestras recién adquiridas habilidades. Se trata de una fuerza de élite compuesta por los mejores héroes provenientes de los universos Jump y que, a su vez, está dividida en 3 ramas: Alpha, Beta y Gamma. El comando Alpha tiene a Goku como líder y su principal objetivo es el de ser la primera fuerza de choque contra los venoms. Beta está liderada por Luffy y tiene como misión reclamar el territorio invadido. Por último tenemos el equipo Gamma, liderado por Naruto y cuya especialidad son las misiones de reconocimiento y sigilo. Nuestro avatar deberá afiliarse a una de ellas al comenzar el juego, aunque está decisión sólo tiene importancia durante unos primeros y escasos minutos de aventura. Dependiendo de los personajes con los que nos vayamos encontrando, podremos personalizar nuestro avatar para que adopte distintos estilos de lucha y para que asimile los ataques especiales de sus camaradas, para usarlos más adelante durante el combate. De esta manera podremos obtener un personaje que puede usar el Rasengan, el Kame Hame Ha y el Gomu Gomu no pistol a la vez.
Una historia con un potencial desperdiciado
El modo de un jugador se divide en misiones, que a su vez se clasifican en principales y secundarias. Las primarias permiten avanzar la trama principal, mientras que las secundarias tienen como objetivo subir de nivel a nuestro personaje si alguna misión se nos resiste. La historia avanza de manera insulsa y previsible, con la inclusión de 3 personajes diseñados por Akira Toriyama (Kane, Galena y el Director Glover) y de Light Yagami, protagonista de Death Note. Aunque se nota la intención de llevar a cabo un hilo conductor interesante, la poca habilidad del equipo de guionistas desemboca en bostezos mientras se espera al siguiente combate. Un mal guion es algo (trágicamente) común en muchos juegos inspirados en mangas o animes populares, pero considero un auténtico delito redactar una historia tan insípida con semejante plantel de personajes. Apariciones heroicas, transformaciones, combates al límite, estrategias contra oponentes, trampas… pudiendo optar por elementos sencillos que tan bien funcionan en los shônen, te encuentras una y otra vez con conversaciones tan paupérrimas como “Bien, ya no eres un venom ¿vienes con nosotros?” “Vale”. Ningún personaje es consecuente con la personalidad de su obra de origen y la personalidad de los personajes diseñados por Toriyama no puede ser más plana y más típica. Por si fuera poco, existen demasiados tiempos de carga entre cualquier conversación de la historia, y el tiempo para cargar un combate es de una duración inadmisible. En uno de estos tiempos de carga incluso se me llegó a cerrar el juego. Para rizar el rizo debemos aguantar una y otra vez el dichoso mensaje de que se ha pausado la grabación porque se ha entrado en una escena animada si estamos jugando en una PlayStation 4. Señor, no estoy grabando ni quiero, déjeme jugar tranquilo.
La enorme base vacía
También tenemos a nuestra disposición los modos offline y online, así como tiendas en las que adquirir complementos para nuestro avatar. Los modos online no pasan de amistosos o de rango, aunque también podremos optar por algunas batallas temáticas temporales. En los combates online hemos encontrado algún que otro tirón de frames, pero nada especialmente reseñable. Todos los modos vienen conectados por la enorme base de Jump Force, donde podemos encontrar personajes corriendo de manera anatómicamente improbable y encontrando a otros jugadores con los que ejecutar saludos, bailes y otros emotes. La base es demasiado grande para los modos que ofrece el juego y las conversaciones insulsas que mantienen los NPC, me da una sensación de estar en un enorme espacio vacío y que nos obliga a dar un largo paseo para cualquier menester.
Combates con una profundidad escondida
Entrando en el núcleo de Jump Force, el combate, encontramos una jugabilidad que puede parecer tosca en un inicio, pero que guarda algo de profundidad a aquellos jugadores que le den una oportunidad. Se trata de un sistema que premia tanto a los conocedores del género como a aquellos que sólo quieran ver los ataques más poderosos de sus personajes favoritos, ya que pueden ejecutarse con tan solo dos botones. Los combates se disputan con 3 personajes por equipo y una barra de vida compartida, pudiendo cambiar entre ellos en cualquier momento o usarlos como asistencia con un tiempo de enfriamiento en ambos casos. Este sistema otorga una gran importancia a estos ataques y a otras herramientas en lugar de combinaciones de botones y combos clásicos del género de lucha, inexistentes en este título. En su lugar tenemos unos ataques ligeros y fuertes que generan autocombos y distintos ataques especiales, que consumen energía de una barra. Además, tenemos la opción de los agarres y de la movilidad rápida: acercarnos o alejarnos, bloquear o esquivar en función de los ataques del oponente. Por último tenemos la barra o medidor de Despertar, que una vez lleno nos permite ejecutar el ataque más poderoso de nuestro personaje o entrar en un modo especial que aumenta las capacidades del luchador, implicando en algunos personajes como Goku o Naruto una transformación estética. También podremos optar por gastarlo para que los 3 personajes realicen un ataque conjunto.
Con todos estos elementos se estructura un combate donde el posicionamiento y el timing son las piedras angulares. Es fácil juzgar el sistema de juego negativamente cuando somos víctimas del 5º autocombo del enemigo, pero si prestamos atención descubriremos que podemos bloquear ese golpe y que podemos recuperarnos en mitad de un autocombo si sincronizamos el bloqueo con el siguiente golpe enemigo. También podemos ejecutar un ataque especial cuando el enemigo utilice un dash contra nosotros, consiguiendo que no lo pueda bloquear, o usar un agarre contra ese rival que no para de bloquear. Jump Force quizás no albergue la profundidad de un sistema de combos elaborado como Tekken o Dragon Ball FighterZ, pero en su liga sabe ofrecer un mindgame suficiente como para divertir a los fans del género y ser amigable con los que sólo quieren jugar como sus personajes favoritos y disfrutar de los fuegos artificiales.
El roster se compone de 40 personajes de unas 16 obras que quedan lejos de los 52 personajes de 32 obras diferentes de su antecesor, aunque 13 de ellos tan sólo servían de apoyo. Encuentro la selección de personajes algo cuestionable, otorgando una representación enorme a algunas franquicias como Dragon Ball (6 personajes) o One Piece (otros 6) y obviando otras igual de interesantes y respetables. Echo de menos a Allen (D.Gray-Man), Arale (Dr. Slump), Bobobo (Bobobo-bo Bo-bobo), Koro-sensei (Assassination Classroom), Gintoki (Gintama), Toriko (Toriko), Kankichi Ryotsu (Kochikame), Shoujo Hinata (Haikyû!!) o Tsuna Sawada (Katekyō Hitman Reborn!), personajes que sí podíamos encontrar en J-Stars Victory VS. Sin embargo, agradezco la inclusión de personajes tan interesantes como Midoriya (My Hero Academia), Ryo Saeba (City Hunter), Boruto (Boruto) y Yugi (Yu-Gi-Oh!).
El museo de cera
Dentro del terreno estético el juego ha generado controversia, y justificada en mi opinión. La decisión artística de abandonar un estilo anime o cell shading para abrazar el realismo me parece un error de entrada. Entiendo el objetivo del estudio y la cadena de decisiones que han llevado a él. Querer introducir la posibilidad de un avatar para que el jugador se sienta parte de Jump les llevó a ambientar el juego en el mundo real y, de ahí, a pensar en cómo se verían estéticamente los personajes en nuestro mundo. Las texturas de la ropa tienen un buen acabado mientras que las luces de los ataques, las partículas, la luz o el humo de los escenarios se ven como nunca. Sin embargo, no creo que ese deba ser el lugar que tiene que ocupar un juego basado en licencias manga o anime. Lo que enamora a los fans del anime son los diseños imaginativos y la forma de llevar a cabo planos en los que se deforma intencionadamente la realidad y las proporciones para transmitir adecuadamente los sentimientos del momento. Es más complicado en los juegos en 3D, pero me transmite mucho más un Naruto Ultimate Ninja Storm o el próximo Kill la Kill: If que las tramas de la tela en el mono de Goku o un Chidori con partículas ultra definidas y reflejos perfectos. No obstante, consigues acostumbrarte a los diseños y, aunque se asemejan un poco a muñecos de cera, puedes sentir como tus personajes favoritos cobran vida. Los escenarios por su parte tienen diseños curiosos que mezclan los mundos de los personajes con los nuestros. De esta manera podemos ver la Estatua de la Libertad en Namek o las caras de los Hokage en el Golden Gate. Sin embargo, los juegos de cámara no los favorecen en absoluto. Aunque las partículas de polvo y las luces son muy efectivas, las roturas del suelo después de un impacto son genéricas y poco realistas, difuminándose estas como si fueran un fantasma, un recurso barato que a día de hoy queda horrible.
Las animaciones usados para los combos y los ataques durante los combates son las adecuadas. Se percibe un buen trabajo de investigación sobre cada personaje para adecuar su forma de correr, saltar, atacar o esquivar. Los ataques especiales también están cuidadosamente seleccionados y representan aquellos ataques más icónicos de los personajes, siendo los ataques de despertar los más impresionantes de todos, con unas cinemáticas llenas de luces y fuegos artificiales con las que es fácil levantarse del sofá. Además, la ropa se deteriora durante el combate y le otorga un plus de epicidad y de dinamismo al combate. Sin embargo, las animaciones durante las cinemáticas de la historia son de una calidad muy baja. Los personajes se giran como en Resident Evil antes de salir corriendo, Freezer vuelve a su planeta como Poochie y Ryuk no mueve la boca y no está doblado, solo subtitulado. Las expresiones de los personajes no se alteran y su forma de gesticular es digna de cualquier desarrollador que comienza a testear un nuevo software. Errores y más errores de diseño que invitan a pensar que el juego ha salido sin mucho esfuerzo o bien con prisas.
Kame Hame Ha, Rasengan, Gomu gomu no…
Dentro del apartado sonoro también encontramos un gran potencial desperdiciado. Ningún tema clásico de los animes de origen se encuentran en la banda sonora, encontrando en su lugar temas genéricos que pueden ser extrapolados a cualquier otro título del género. En los combates tenemos temas con un gran presencia de violines, viento metal y percusión, intentando simular la epicidad de los combates de cualquier shônen. Es efectivo, pero carece de personalidad y ya ni hablemos de acercarse a los temas icónicos de sus respectivos animes… Los efectos de sonido, no obstante, sí que son fieles casi en su totalidad, aunque siempre se echan en falta alguno que otro en particular… El doblaje, por su parte, también tiene la suerte de contar con las seiyûs originales, además de contar con una buena cantidad de líneas dobladas durante los combates, las cinemáticas y gran parte de los diálogos.
Conclusión
Jump Force se revela más como un divertido party game para aficionados al género que como un juego de lucha serio. Por supuesto, llegar al EVO no es lo que Spike Chunsoft pretendía con este título, pero aún dentro de sus pretensiones también encontramos grandes errores. Las pésimas decisiones artísticas, una historia insulsa, la escasez de modos o la enorme base vacía que nos vemos obligados a recorrer entorpecen un juego cuya jugabilidad central es más que aceptable. Si nos ceñimos a los combates tenemos un sistema de juego que funciona a la perfección para que los novatos puedan ejecutar ataques espectaculares sin mucho esfuerzo y para que los aficionados expertos encuentren algo de profundidad. Un título de claroscuros que da la sensación de no estar acabado. Quizás con un poco más de cariño en algunos aspectos se nos habría olvidado lo de los luchadores de cera…
Lo mejor
- Sistema de lucha accesible y con potencial
- Los espectaculares efectos de los ataques especiales
- Doblaje original japonés
Lo peor
- Decisiones estéticas cuestionables
- Historia simple y previsible
- Algunos errores y bugs
Jump Force
Plataforma/s: Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, Xbox One
Desarrollo: Spike Chunsoft
Jugadores: 1-2
Audio/Textos: Audio en Inglés y Japonés y Textos en Castellano
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