Ha pasado más de una década desde el lanzamiento de Demon’s Souls. Un decenio marcado por el cambio mecánico y estructural de una saga que, mientras abandonaba su estatus de nicho, conseguía elaborar una fórmula que ha sido punto de referencia para la industria del videojuego. Desde una esfera independiente, monopolizada por Hollow Knight y Salt and Sanctuary, hasta ambiciosas producciones como Nioh, Code Vein e, incluso, Star Wars Jedi: Fallen Order.
Elden Ring es el resultado de este periplo. Una continua evolución que ha ido gestándose en las entrañas de From Software, alumbrando una experiencia que perpetúa y perfecciona su seña de identidad y manías. La metamorfosis lógica a una morfología que, ante la imposibilidad de perfeccionar la interacción con el mundo, decidió impregnar su esencia en el universo jugable.
Yescas doradas de ruina y condena
Hace mucho que la calamidad azotó Tierras Intermedias. Su antigua gobernante, la Reina Márika, conocida como la Eterna, destruyó el Círculo de Elden. Este anillo, de propiedades empíreas y omnipotentes gracias a la influencia de la Voluntad Mayor, se fragmentó y se expandió por todas direcciones.
La Reina Márika renegó de sus dominios, ocultándose en las simas del reino. Bajo la sombra del Árbol Áureo, el influjo del poder cautivó a sus hijos semidioses, quienes no dudaron en enzarzarse en una guerra fratricida. Fruto de este conflicto ocurrió una catástrofe conocida como la Devastación; dañando gravemente Tierras Intermedias y abriendo una herida sangrante e infectada sobre una carne ya pútrida.
Las Grandes Runas, los segmentos del Círculo de Elden, no fueron monopolizadas por ningún descendiente de Márika. El trono de Elden quedó vacío y los semidioses huyeron a sus respectivos dominios, dejando tras de sí un rastro de corrupción y muerte. Un imperio de escombros y ceniza donde la inmortalidad conduce a la locura de la redundancia.
Ante esta tesitura, la gracia convoca a los exiliados Sinluz, desperdicios malditos que ni siquiera saben morir. Es aquí donde entra el jugador, un Sinluz guiado por la gracia que deberá abrazar la Voluntad Mayor sesgando la vida de los vástagos de Márika y postrarse ante el Círculo de Elden.
Estas líneas suponen las pinceladas iniciales de un cuadro infinitamente más complejo y vasto. Un universo fantástico donde arribamos cuando no queda nada que salvar y sólo podemos vislumbrar las consecuencias de la codicia y perversión humana. La narrativa que sostiene la épica, despedazada y a menudo soterrada, no gira en torno a nosotros, sino que es el jugador quien es víctima de su órbita. Poco importa que no comprendamos las consecuencias y motivos de nuestras acciones en Tierras Intermedias, la podredumbre continuará su curso mientras permanecemos ignorantes. Aquí predomina un constante mise en abyme donde la poética y el onirismo convergen para engendrar, al igual que ocurre en los escenarios mitológicos, entidades corpóreas de conceptos abstractos.
Así, Hidetaka Miyazaki repite con un corpus narrativo protagonizado por la decadencia, el nihilismo y la muerte. Un opus que bebe descaradamente de los trabajos de Kentaro Miura, confeccionado un mundo donde la crueldad corrompe el alma de los piadosos mientras que las extremidades de Dios parecen regocijarse de la carnicería. Un legado que permitirá al padre del Guerrero Negro vivir con nosotros gracias a la incalculable influencia de su obra.
La espada de la Voluntad Mayor
Como hemos mencionado previamente, Elden Ring es el resultado de la acumulación de configuraciones jugables: desandar nuestro camino para recuperar el progreso perdido tras perecer, la factibilidad y equilibrio entre clases de Dark Souls 2, el combate activo y dinámico que marcó a FromSoftware tras su paso por Yharnam, las opciones de sigilo y salto heredadas del lobo manco y un largo etcétera de opciones interactivas que proyectan un mosaico vistoso a la par que singular.
Un logro quimérico que resucita un debate que resurge con cada entrega de la compañía: la dificultad. Para apaciguar las preocupaciones del lector probablemente neófito me detendré y trataré de tranquilizarlo. Elden Ring se postula como la opción más accesible, siendo la opción idónea para aquellos interesados en las masoquistas reglas de Miyazaki.
Esta afirmación no significa que estemos ante un título más sencillo, sino con un abanico de opciones mucho más pronunciado. Recurrir a un ejemplo lo hará más ilustrativo: llevas un buen rato intentando derrotar a un jefe y aún se te resiste. La primera opción, y la más tediosa, consiste en memorizar su patrón de movimientos y reconocer las ventanas de tiempo idóneas para el contraataque. Este proceso puede llevarte minutos, o incluso horas, dependiendo de la habilidad del jugador. Pero no es imposible, no hay ningún obstáculo inexpugnable y al final es cuestión de paciencia. Mucha paciencia. Afortunadamente, los puntos de resurrección, al contrario que en la saga Souls, están a pocos pasos de la arena de combate. Morir es tan fácil como volver a intentarlo.
Sin embargo, echar abajo una puerta a base de cabezazos quizás no sea un plato a gusto de todos. Es por ello por lo que el jugador puede servirse del modo cooperativo o de invocaciones. Gracias a las funcionalidades online, un asalto en escuadrón puede convertir el desafío en un proceso mucho más asequible. Por otro lado, las invocaciones suponen un nuevo añadido. A cambio de un poco de maná, podremos convocar a distintas criaturas y aliados para que combatan junto a nosotros. Honestamente, su potencial ofensivo es ínfimo. Son carne de cañón para distraer al enemigo mientras aprovechamos para atacar.
Por otro lado, conviene recordar que estamos ante un mundo abierto sin limitaciones. El jugador puede volver sobre sus pasos y explorar Tierras Intermedias en búsqueda de materiales para mejorar su equipación, hallar armas con las que se sienta más cómodo o enfrentar enemigos más factibles para él. Al contrario que ocurría en la saga Souls, donde un adversario complicado suponía un atolladero, Elden Ring ofrece al usuario la posibilidad de servirse de las alternativas del entorno.
Estamos ante un producto que, a fin de cuentas, es de nuestra propiedad y su objetivo final es lúdico. Cada jugador debe disfrutarlo siguiendo sus propios intereses y sin dejarse influenciar por los desvaríos de una de las comunidades más elitistas de la industria del videojuego.
Habiendo abordado este apartado, considero necesario mencionar su pluralidad jugable. Más allá de las diferentes clases, que a fin de cuentas siempre han sido un punto de partida perfectamente moldeable, cualquier build es factible y satisfactoria. Desde un mago que combine armas de fuerza, pasando por un clérigo samurái, hasta un berserker que derribe a dragones con sus propios puños. Y, si no nos convence el resultado, siempre podemos restaurar a nuestro avatar para cambiar el enfoque. Todo aderezado con un balanceado surtido de hechizos, armas y armaduras que empujan la personalización hasta el absurdo.
Entre las raíces del Árbol Áureo
Poco después de su lanzamiento, tanto fanáticos como la prensa del videojuego comenzaron a buscar similitudes e inspiraciones. En una industria donde lo revolucionario se esconde tras un extenso tejido de referencias, hemos desarrollado la costumbre de sentar paralelismos con cualquier producto que llegue a nuestras manos.
Quizás por sentar una brújula mercadotécnica o meramente referencial, no son pocos los análisis que encuentran semejanzas entre Elden Ring y The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Horizon Zero Dawn. Propuestas videolúdicas que apuestan por el sentimiento de aventura y la total libertad del jugador a la hora de afrontar sus mundos abiertos. Aunque, ¿acaso no erramos a la hora de enfocarnos a una distancia temporal tan cercana? La estructura del videojuego de Miyazaki ya se encontraba en Castlevania II: Simon’s Quest.
Salvando las distancias impuestas por las divergencias tecnológicas, ambos títulos apuestan por ambientaciones mortecinas donde, tras una breve contextualización, deberemos discernir nuestro camino a seguir. La odisea, marcada por una estela de personajes que nos ofrecerán crípticas indicaciones, transcurrirá en un entorno hostil y donde todo jugará a nuestra contra. La opción de mejorar al Sinluz y al descendiente de los Belmont siempre estará ahí, pero la ubicación de nuevos objetos y habilidades nunca será evidente. Tan sólo la curiosidad del jugador podrá optimizar a este dúo torturados por un destino maldito.
Esta comparativa, aunque adecuada en estructura, no lo es en cuanto a escala. Tierras Intermedias es un hito megalómano. Un salto mayúsculo por parte de la compañía que ha sabido trasladar sus arquitecturas y manías a la gran planicie. A lomos del corcel Torrentera, el Sinluz atravesará un continente marcado por su irónica belleza, diversidad y riqueza; un cosmos que destaca por su impresionismo a través de una paleta de colores cálidos que conocen cuándo tornarse pálidos y enfermizos.
Aunque probablemente sea una recomendación escuchada hasta el hartazgo, dejadme que os la enfatice: jugad sin guía, no permitáis que intrusiones externas sean vuestro rumbo. Perdeos en la inmensidad de su caos, buscad su entrada y serpentead entre sus innumerables derroteros; pues no hay nada más satisfactorio que conseguir hallarse cuando te considerabas errante. Y, por último, dejaos sorprender. Elden Ring es un incansable mago con infinidad de trucos en su chistera y cuando piensas que no puede asombrarte más, descubres que tan sólo has llegado al ecuador de tu aventura.
De nuevo, la ceniza busca ascuas
El principal problema de la nueva entrega de FromSoftware es su contexto. Aislando la obra, estamos ante un videojuego sobresaliente, pero una concisa retrospectiva hará que salten sus costuras. El reciclaje es visible a todas las escaladas. Como he dejado caer previamente, existen semejanzas mecánicas con Dark Souls, Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice; dejando entrever una preocupación por depurar la jugabilidad en lugar de reinventarla.
Pero esto no queda aquí, va más allá. Como ya ha mencionado una respetable cantidad de usuarios, las animaciones utilizadas para interactuar con el escenario son descaradamente reutilizadas. El bestiario, aunque continúe dejando sin aliento con perturbadoras e imponentes criaturas, es un compendio de reminiscencias. Un sumario de enemigos que cuenta en su haber con asset de otras producciones de la compañía. Todo rematado con supuestos adversarios inéditos con set de movimientos que ya hemos visto con anterioridad, como es el caso del Caballero del Crisol y sus embistes que recuerdan a los Caballeros Negros de la saga Souls.
Y lo verdaderamente grave no es aparente, sino relativo a su sensibilidad conceptual. El creativo japonés no deja de reiterar tropos y textos, diseñando fantasías oscuras adheridas a la muerte y el declive. Una poética cuya iteración y bises delatan su acelerado desgaste. Ignoramos hasta qué punto ha sido la implicación de George R. R. Martin en el proyecto, pero su visión de la fantasía épica medieval no ha servido como freno para las monomanías de Miyazaki. Elden Ring no abandona su zona de confort, únicamente ha ampliado el cerco de su imaginario.
Estamos ante una estancación preocupante. Un genio acomodado que se aprovecha de una comunidad excesivamente permisiva. En definitiva, un talento e inventiva desperdiciados en un círculo que encuentra su final en su principio. Y probablemente esta crítica parezca incoherente con la puntuación final, pero analizando esta obra en solitario poco puedo reprocharle. Solamente puedo poner sobre aviso, señalar sus continuas convergencias estilísticas y reavivar las llamas de un debate que debería despertar a la corporación de sus laureles.
Las grietas de la Ciudad Eterna
Los requisitos para PC de Elden Ring son síntoma de lo evidente: no estamos precisamente ante un portento técnico. El título sigue siendo una producción intergeneracional, lo cuál deriva en una serie de lastres que perjudican el resultado final. Afortunadamente, su excelencia artística consigue diluir dichas lagunas. Si vamos a lo concreto, y siguiendo el examen de El Analista de Bits, la versión de PlayStation 4 ofrece una resolución 1080p con una tasa de 30 fotogramas por segundo que, aunque flaquea por momentos, consigue mantenerse estable. Lo que sí cabe destacar es el pop-in y stuttering durante ciertos segmentos de la aventura, amén de unos tiempos de carga algo extensos. Jugarlo en PlayStation 5 soluciona gran parte de sus defectos, deleitándonos con una mayor distancia de dibujado, filtrado anisotrópico y texturas más pulidas.
La baremación no se aleja demasiado en las consolas de Microsoft, presentando un rendimiento parejo a su competidora. Eso sí, la versión para ordenadores ha sufrido un lanzamiento algo atropellado, teniendo que lanzar una actualización de emergencia para paliar su falta de optimización. Hablamos de incómodos bajones de fps y un stuttering que empañan el resultado final. Según parece, los shaders son los causantes de estos problemas en la partida ya que la única alternativa para solventar está incidencia pasa por reducir las sombras y la carga gráfica.
Respecto a la música, Yuka Kitamura repite como compositora. A diferencia de sus predecesores, las melodías son constantes durante el periplo del Sinluz. Cada zona está debidamente ambientada con una diestra pieza que casa a la perfección con la atmósfera circundante. Todo aderezado con partituras épicas, trepidantes y viciosas durante los enfrentamientos contra jefes finales. Así, la artista nos ofrece el álbum más completo y extenso de su carrera, deleitándonos con una creación homogénea, polivalente y profundamente variopinta.
Hijos de la Edad Dorada
No son pocos quienes temían está incursión al mundo abierto. Tras su popularización con el paso de los años, presentar una propuesta videolúdica innovadora se torna todo un desafío. La espera se hizo eterna, marcada por la información a cuentagotas y una fecha de lanzamiento que se antojaba inalcanzable. Los meses se sucedían, incrementando cada vez más las expectativas. Un aguardo que ahora nos recompensa con la producción más ambiciosa y redonda de la compañía.
Las valoraciones hablan de un nuevo punto de referencia en la industria. Una entrega que servirá como ejemplo para los desarrolladores venideros. Un hito en la historia de nuestro joven medio. Por supuesto, hay voces que se posicionan en el bando contrario. ¿Deberíamos ver a Elden Ring como la búsqueda continúa de mejora o como un ejercicio vago por su propuesta conservadora? Tan sólo el inexorable tiempo podrá decidir. Mientras, la edad dorada de FromSoftware prevalece, emitiendo un brillo tan fulgurante que casi impide ver sus sombras.
Lo mejor
- Tierras Intermedias es absorbente y hechizante.
- El sistema de combate es fruto de años de perfeccionamiento.
- La sensación de aventura y libertad es sobresaliente.
- Aunque no destaque especialmente en lo técnico, compensa de sobra sus carencias en lo artístico.
- Es, con diferencia, la entrega más accesible.
Lo peor
- Hidetaka Miyazaki se niega a reinventarse. Ofreciendo dinámicas que ya hemos visto anteriormente.
- La repetición de ciertos combates contra jefes deriva de su ingente cantidad. Quizás singularizar dichas figuras hubiera desembocado en enfrentamientos más épicos y, por encima de todo, únicos.
Elden Ring
Plataforma/s: PC, PlayStation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series
Desarrollo: From Software
Jugadores: offline/online
Audio/Textos: Voces en inglés y textos en castellano
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