La última fantasía
La genialidad y nacimiento de esta franquicia se debe indudablemente, y en mayor parte, a Hinoburu Sakaguchi, quien dio a luz al primer título allá por 1987, bautizándolo con un nombre por entonces bastante significativo, ya que Square-Enix (por aquel entonces tan sólo Square) estaba al borde de la quiebra, y Sakaguchi tenía intención de retirarse de la industria. De este modo el último sueño, la última fantasía de Sakaguchi, salió a la venta en Japón para la plataforma Famicom Disk System. De la noche a la mañana, Final Fantasy logró revertir el destino de la empresa, convirtiendo la tragedia en dicha, ya que logró ser todo un éxito para la época en el país nipón.
Tras 23 años desde su nacimiento, hoy en día Final Fantasy ha logrado mantenerse como una de las franquicias de videojuegos más conocidas en todo el mundo. Es difícil que alguien vinculado con el manganime o los videojuegos no tenga conocimiento de su existencia. Desde hace ya bastante tiempo es costumbre entre los jugones, sobre todo de JRPGs, el esperar al lanzamiento de un nuevo Final Fantasy. No sólo ha logrado romper en más de una ocasión las listas de ventas de videojuegos de todo el país, sino que ha mostrado a muchísima gente una nueva forma de pensar mucho más apasionada, noble y honesta que otros títulos, y es que, pese a que Final Fantasy siempre ha ido cambiando con cada nueva entrega para intentar exprimir el potencial gráfico de la consola, también ha sabido mantener esa capacidad de describir cómo solo ella sabe la condición humana de un modo dramático y cercano al jugador.
La muerte, siempre cercana a Hope
Este elemento también es visible en la saga Fabula Nova Cristallis, un maravilloso universo cuya mitología encandilará a todo aquel que se sumerja en él. En ella se incluyen Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII y Final Fantasy Agito. Se cree además que quedan otros tres títulos por desvelar, aunque Square-Enix de momento no se ha pronunciado al respecto de manera oficial. Este universo y saga destaca además por pretender rescatar un símbolo clave en la franquicia: los cristales, los cuales son importantes elementos que ayudan a la sostenibilidad de la humanidad, pero que también podrán provocar el caos en ella.
Por supuesto, como se acaba de comentar, este elemento no podía faltar en el título que inaugura la saga, Final Fantasy XIII, cuya historia se nos irá desvelando a través de Vanille, una de las protagonistas y principal narradora de la historia que acompaña a nuestros héroes.
Entrevista a Motomu Toriyama y Yoshinori Kitase
Recuerdos del ayer
El mensaje que pretende transmitir el juego se capta al poco de comenzar: tener la determinación de luchar y coger las riendas de la vida de uno mismo. La historia, tejida en gran parte de manera similar a Final Fantasy VII por varias similitudes que no serán reveladas para evitar revelar datos cruciales, comienza con Lighting, ex soldado de la Guardia, y Sazh Katzroy, quienes viajan a bordo de un tren cargado con humanos deportados en contra de su voluntad a causa de La Purga, ordenada para que una ingente cantidad de civiles abandonen aquel mundo, llamado El Nido. La Purga ha sido organizada por el ejército, quien a manos del Sanctum, el más alto poder político y religioso de aquel mundo, ordena enviar a aquellos deportados a la tierra que ellos consideran el inframundo, Paals. La causa es la detección de un impuro lu’cie, considerado enemigo de El Nido, en una de sus ciudades, por lo que deciden deshacerse de todos los humanos que hayan tenido contacto con él, considerándolos infectados.
En el interior del tren, tras un descuido de uno de los soldados del ejército, Lightning decide atacar, reducir a los vigilantes y escapar, momento que aprovecha Sazh para seguirla, ya que sin ella sabe que no podría sobrevivir. El resto de presos inocentes decide tomar armas y revelarse, pero desconocen cual será su fatal destino.
Lightning es el apodo de esta chica, fría y reservada como Cloud
Paralelamente, en las proximidades se encuentra un grupo de insurrectos liderados por Snow, el cabecilla de NORA, una banda de jóvenes que luchan contra el Sanctum y regentan un bar en la playa. Estos chicos también se han alzado para defender a su pueblo, a quienes intentan animar en todo momento, aunque Snow en realidad busca a alguien más.
Así comienza este controvertido título que ha despertado por igual odio y pasiones, intentando reciclar una fórmula que en su día tuvo un gran éxito y que, vistas las ventas (en tan sólo un mes ha logrado vender el 35% de lo que Final Fantasy VII, el título más vendido de la compañía, alcanzó) y el nuevo público ganado, parece haber tenido gran éxito, tanto en sistemas PAL como NTSC USA y NTSC JAP.
El Yin y el Yang de esta entrega
Final Fantasy XIII sacrifica bastantes elementos del género al que debería pertenecer, el Japanese Role Playing Game, para ofrecer un producto lleno de espectáculo visual y abundantes momentos de acción que a ojos de los esporádicos o recién llegados a la franquicia y al género resultará un completo goce y fuente de originalidad.
Sazh oculta el amargo dolor de su corazón con bromas constantes
¿Quedará enconces descontento el veterano aficionado a este tipo de juegos? No se podría dar un veredicto concreto. Por un lado está el cariño que todos los jugones le tienen a esta saga sumado a las ganas de hacerse de nuevo con un título de la franquicia tras tanto tiempo a la espera. Por el otro lado, está el que se centra más en lo ofrecido por el género: un sistema de batalla fresco pero tradicional, misiones secundarias a lo largo de todo el juego y exploración entre tantas otras opciones, las cuales también han sido ofrecidas en muchas de las sagas que abarca Final Fantasy. Con estos dos perfiles recién mencionados, seguramente el primero logre sentirse mucho más lleno e ilusionado conforme va avanzando en la partida que el segundo, quien también podrá disfrutarlo pero quizás no tanto como el primero, ya que no ve cumplidas algunas de sus expectativas.
El destino les lleva a huir, sin rumbo fijo, mientras son perseguidos
El planteamiento de la historia resulta maravilloso una vez se contemplan y descubren la mitología y el universo mostrados en el juego. No sólo se nos habla sobre la lucha de los protagonistas contra el destino y todo aquello impuesto por una voluntad superior, sino que invita a debatir y reflexionar sobre la corrupción política y eclesiástica, y el poder de manipulación que estos ejercen sobre el ciudadano de a pie. También se tocan temas como el continuo debate humano sobre la posible existencia de un dios que todo lo controle, la permisividad del ser humano al dejarse arrastrar por el destino o la fuerza que uno ha de sacar de si mismo para luchar por sus ideales y seres queridos.
Obviamente no podrían faltar las breves escenas románticas, la exaltación e importancia del trabajo en equipo y las situaciones dramáticas. El problema es llevar a cabo todo este cúmulo de geniales y apasionadas ideas para adaptarlas adecuadamente, algo que no se ha logrado alcanzar en la totalidad de la obra, ya que la línea que te va mostrando la historia es bastante irregular, habrá momentos del juego en la que el jugador se sentirá perdido, siguiendo un camino porque se marca en el mapa, sin saber realmente por qué los protagonistas van allí. Estos momentos ocupan poco más de la mitad de la duración del juego, y suelen ser aprovechados para invitar al jugador a conocer la historia de todos y cada uno de los personajes. El problema es que muchas de estas situaciones se plantean de manera forzada.
Una conflictiva reunión entre héroes
Este título tiene en particular algo que no se ha visto en anteriores entregas de manera tan notable, y es la continua exageración y dramatización de escenas que en ocasiones parecen dirigidas específicamente a un público adolescente, aunque hay que agradecer que son bien pocas. Por no hablar de las escenas de espectáculo y acción innecesarias que en ocasiones se verán acompañadas de una batalla de no más de 20 segundos que tan sólo servirá para lucir al personaje de turno. Quizás ese sea el error achacable a los desarrolladores y a los de marketing de la compañía, y es que han sacrificado parte de la identidad que rodeaba a la saga para ofrecer mucha acción gratuita, muchas exageraciones y alguna dramatización que parece haber sido sacada de una producción fílmica de acción norteamericana fusionada con series al más puro estilo “Al salir de clase”.
Muchas escenas son realmente impactantes, dramáticas o emotivas. Otras… puro fanservice
El desarrollo de la historia es bastante irregular, habrá momentos entretenidos, incluso emocionantes e impactantes (en especial cierta escena de Sazh y Vanille), pero también hay que enfrentarse a largas y claustrofóbicas situaciones que pueden hacer perder el interés a quienes busquen algo más, y es que la chicha y la magia de la historia se muestra quizás más tarde de lo debido. Los personajes viajan sin rumbo, sin saber a dónde se va, y como se ha comentado antes, se dan en ocasiones algunos giros argumentales forzados para alargar la historia y ofrecer algo más sobre un personaje. Esto por supuesto puede asimilarse bien en un principio, pero cuando se están varias horas seguidas escuchando a dos o tres personajes hablar sobre sus vidas sólo para dramatizar la situación, el jugador se ve obligado en ocasiones a tomar un respiro en la partida, dado que la historia no avanza, y lo que allí se alarga, bien se podría resumir y condensar. Esto se ve acompañado, o quizás se deba, a una profunda linealidad nunca antes vista en la franquicia, ni siquiera en Final Fantasy X, donde la falsa sensación de libertad estaba tan bien aplicada y disimulada que muchos aficionados ni siquiera se percataron de la ausencia del clásico mapa del mundo.
Y es que durante el 80% de este decimotercer Final Fantasy el jugón se verá inmerso en estrechos escenarios con tan sólo un camino a seguir, obligado a continuar un camino que se impone en lugar de mostrarse de forma natural. Teniendo en cuenta que supuestamente se encasilla en el género JRPG (a pesar de que Motomu Toriyama y Yoshinori Kitase han confesado que deseaban crear “algo nuevo, dando como resultado un nuevo género”) este hecho no ayuda nada a aliviar la linealidad de la historia que persigue a los juegos de rol japoneses, y que, a pesar de que en cierto momento se le da al jugador unos escenarios más amplios, este verá que está ante una falsa libertad poco camuflada con tramos estrechos y lineales.
Otro de los pecados del juego es el maltrato que sufren los personajes aparentemente secundarios. Ha de recalcarse lo de “aparentemente” porque cobran importancia en un momento determinado de la historia pero luego se opta por deshacerse de ellos fácilmente, algunos quedando en el olvido y otros teniendo un final repentino, poco elaborado y puede que incoherente. Por último, la ausencia física de un tirano hasta bien avanzada la trama argumental hace también mermar la preocupación e interés del jugador, que en ocasiones se limitará a seguir hacia delante sin ninguna motivación concreta.
Tráiler definitivo en castellano de Final Fantasy XIII
Un poco de luz ante tanto gris
Por otro lado, no todo es oscuridad, exceptuando estos inconvenientes la historia es decente, y ciertos protagonistas se verán envueltos ocasionalmente en determinadas situaciones y revelarán datos que enriquezcan y hagan amenos e interesantes algunos tramos. Y, por supuesto, la gran calidad y asombrosa belleza de las escenas de vídeo. De hecho, algunas de estas escenas harán que el jugador perdone esos pequeños puntos negros. También se agradece que todos los integrantes del grupo destaquen como protagonistas, todos serán líderes alguna vez, algo perceptible desde los primeros minutos de juego, por lo que si el jugador siente preferencia por alguno de los personajes, logrará encontrar su “escena ideal” protagonizada por su héroe de fantasía.
Cabe destacar la maravillosa secuencia final, de la que lógicamente no se dirá nada, pero destaca por una increíble magnitud y belleza, además de la liberación total y condensada de la historia en forma de información textual y visual. La poesía visual encerrada en aquellas escenas son algo realmente maravilloso que, incluso al más pesimista, logrará conmover. Realmente se le ha puesto la dedicación, mimo y empeño que otros tramos de la historia desgraciadamente no han tenido, pero desde luego sitúa al título muy por encima de la impresión inicial e intermedia que ofrece.
Vanille, siempre optimista pese a llevar tras sus espaldas una pesada carga
Cuerpo y paisaje, vida y belleza
Una vez abarcada la historia, toca hablar del acabado gráfico del juego y modelado de personajes, del cual realmente apenas existen cosas que realmente dejen insatisfecho al espectador dado el mimo y detalle que le han dedicado, bien es cierto que las manos (en concreto los dedos) de los personajes no están muy bien definidos ni modelados, dando una extraña impresión en aquellas escenas que aprovechan el motor gráfico del juego y muestran al héroe de turno de cerca.
También hay cierta zona en la que el paisaje de fondo no es más que un simple fondo de pantalla, aunque cabe aclarar que es un único caso, el resto de fondos del juego, además de preciosos, están perfectamente elaborados. Son, al fin y al cabo detalles nimios.
Ya se lo advirtió en su día un superior
El modelado de los personajes y su apariencia son de lo mejor visto en la actual generación, sobre todo si tenemos en cuenta otras obras de origen nipón. Son modelos que, dentro del diseño fantástico que abarca, se muestran realistas y detallados, dando la sensación de estar frente a seres humanos y no muñecos. Las animaciones que aprovechan el motor gráfico en su mayor parte también hacen casi siempre este trabajo, convirtiendo una simple mirada de Lightning en un claro mensaje visual lleno de vida hacia el jugador.
La lástima es el poco cuidado que le han dado a estas escenas durante el desarrollo del capítulo 11, el cual, además de pecar de breves escenas de relleno (algunas de ellas introducidas conforme se avanza en los mapas, y otras enlazadas a misiones opcionales que se desbloquean a partir de ese capítulo), en ocasiones muestra movimientos bruscos y toscos en los personajes hasta tal punto que toda la sensación de belleza en la naturalidad y vida de los personajes desaparece durante un instante. Se deja en el paladar una sensación agridulce pasajera, dando la impresión de que en Square–Enix han dejado algo a medio hacer en aquel capítulo.
El lago cristalizado, un paisaje hermoso y a la vez frío
En términos generales el trabajo dedicado a los cuerpos, prendas y peinado de los personajes es realmente impresionante, da gusto ver el mimo dedicado al modelado de los cuerpos de todos y cada uno de los personajes principales, secundarios y ciudadanos. Los enemigos igualmente sorprenderán, incluso los que parten de un mismo cuerpo, ya que cada uno guardará siempre tonalidades de color, partes del cuerpo y/o armas remodeladas para evitar dar la sensación de estar luchando con el mismo enemigo pero de diferente color, algo de lo que se suele pecar en este género. Los paisajes son bastante adecuados, bien es cierto que las escasas zonas interiores (habitación de una casa, por ejemplo) son bastante sencillas, pero todo tipo de zonas gozan de un trabajo realmente envidiable, gozando algunas de gran vistosidad, vida y color. La iluminación hace correctamente su trabajo, y sorprende ver su efecto sobre los personajes y las arrugas de las vestimentas, algo en lo que desde luego han trabajado duro, al igual que las sombras y movimiento del pelo.
Cualquiera se quedaría anonadado ante un paisaje así
A repartir leña, en todos los sentidos
Toca tratar otra espina para los jugones del JRPG: un sistema de combate lleno de acción y novedades, pero poco profunda y con cosas por pulir. Para bien de los jugadores menos exigentes esto no supondrá impedimento alguno.
Un par de bárbaros acechan a los protagonistas
El sistema de batalla es innovador, pero no revolucionario, y tal como confiesan los más altos responsables de Square–Enix, se da un primer paso para separar a la franquicia del género que tantos años la ha visto crecer, abriéndose a un nuevo mercado de fans y consumidores, pero desde luego perdiendo una oportunidad con la cantidad de fans que en la actual generación permanecen ansiosos por devorar un JRPG sobresaliente, abierto y tremendamente jugable en todos sus aspectos. Como resultado se obtiene un sistema experimental y automatizado que a los veteranos ofrecerá una curva de dificultad prácticamente nula y que en la mayoría de ocasiones provocará combates de lo más sencillo sin plantear ningún reto o problema al jugador medio o experimentado. Quizás habilitar varios modos de dificultad le hubiera sentado genial al título, ya que en ningún momento durante el desarrollo de la historia principal habrá jefes o enemigos que supongan reto alguno, a excepción de aquellos enemigos opcionales que tan sólo se desbloquean al completar varias de las misiones opcionales que se abren al jugador tras finalizar el juego.
En este título, los enemigos volverán a ser visibles en el mapa
Otro de los males de este sistema de batalla es que no lo tendremos liberado o funcional al 100% hasta llevar más de la mitad del juego completado, siempre atado a las exigencias del tutorial que nos irá abriendo camino poco a poco sin valorar lo esencial en un RPG, poder aumentar libremente los atributos y características de un personaje sin atadura alguna. Este inconveniente se extiende a otros elementos que intervienen en la batalla, como lo es el cristarium, una tabla de cristales similar al tablero de Final Fantasy X: hasta que no se llegue a cierto punto de la historia o se derrote a cierto enemigo, el cristarium no se expandirá, impidiendo al jugador desarrollar atributos y elegir nuevas habilidades libremente.
Asimismo, otra de las ataduras que mantienen al jugador privado de las libertades que un JRPG otorga es descubrir que los integrantes del equipo no son seleccionables hasta muy avanzada la aventura. No importa que en el equipo estén presente cinco personajes, el jugador no podrá elegir o cambiar los integrantes que más le convengan para su grupo. Una vez se avanza mucho en la historia, se ofrece libertad de elección.
Con el cristarium desarrollaremos las habilidades de los protagonistas
De vuelta a las opciones del combate, decir que la magia blanca y la magia negra pierden en este título el valor que siempre han tenido en los títulos más importantes de la franquicia, y es el de “habilidad limitada por el consumo de maná”. En este juego las magias están a la misma altura que un ataque simple, por lo que se nos otorga una ventaja asombrosa al combatir contra el enemigo al no agotarse nunca. Sin embargo, esta clásica funcionalidad de la magia es alterada pese a ser un simple ataque, y es que con la magia el jugador podrá aumentar más rápidamente el porcentaje de aturdimiento sobre el enemigo.
Sazh utilizando ataques mágicos y magia para aturdir al enemigo
¿Qué es la barra de aturdimiento? Una de las bondades de este sistema que incitarán al jugador a planear ataques que hagan que esta barra aumente lo más rápido posible. La barra de aturdimiento es un indicador equivalente al daño que se le infringe al enemigo que va aumentando conforme recibe más golpes. Los golpes mágicos sirven para elevar rápidamente esta barra a la vez que se daña al enemigo, pero serán los golpes físicos los que realmente hagan mermar drásticamente la vida del enemigo. La peculiaridad de esta barra es que, una vez es rellenada al completo, el enemigo será aturdido durante un periodo de tiempo. Esto permitirá al jugador infringir daños serios sobre el enemigo, alzarlo sobre el aire para bajar sus defensas y poder causarle estados alterados perjudiciales con mayor facilidad.
Al entrar en el campo de visión del enemigo, este podrá detectar al jugador, si logra alcanzarlo se desencadenará una batalla
Otra de las peculiaridades de este título consiste en tan sólo poder manejar a un personaje durante toda la batalla, el cual es denominado “líder”. Para este personaje el usuario tendrá total libertad para controlar sus habilidades, pero los otros dos acompañantes serán controlados por la máquina mediante inteligencia artificial (IA). La IA se encarga de automatizar las habilidades de quienes siguen al “líder”, facilitando y agilizando la batalla, pero sacrificando nuevamente la libertad que los JRPG ofrecían al poder tener control sobre todos los personajes aliados involucrados en la batalla, algo totalmente positivo para aquellos no muy adaptados al género o que quieren combates fáciles, pero un fastidio para quienes no lo desean así.
Además, cabe destacar que la IA no es muy sobresaliente que se pueda decir. Cumple sus funciones, sí, pero es muy inexacta. En determinados combates realizan una acción cuando otra es prioritaria, y no siempre la realizan sobre el personaje que más interesa al jugador en el momento. Para evitar esta deficiencia hubiera estado bien habilitar en el menú una opción para darle prioridad a las habilidades que la IA ejecutará dependiendo del rol que tenga asignado.
Organizando los roles a utilizar antes de la batalla
¿Rol asignado? Si, este título nuevamente quiere hacerle un guiño a los clásicos mediante roles (antes llamados profesiones) que servirán para utilizar unas u otras habilidades. De este modo, el castigador se centrará en ataques físicos poderosos y mágicos débiles, el fulminador en ataques mágicos poderosos y ataques físicos elementales, el protector se centrará en llamar la atención de los enemigos mientras adquiere una sólida defensa, el sanador se encargará de cuidar la salud del equipo, el obstructor causará enfermedades o estados alterados al enemigo y, finalmente, el inspirador se encargará de aplicar estados beneficiosos a los aliados para superar la batalla con mayor facilidad. Durante todo el desarrollo principal del juego, cada personaje puede ejercer tan sólo tres roles predefinidos que, una vez completada la historia, podrán aprender las habilidades de los otros roles.
Para echarle una mano a los personajes, se dispone un amplio catálogo de armas, objetos y accesorios, sello de la franquicia. La “novedad” presente que atañe a estas herramientas, es la posibilidad de, mediante materiales orgánicos y metálicos, poder subir sus niveles, incluso transformarlas en otro tipo de accesorio que mejore los beneficios que otorgará al personaje. Esto se puede hacer desde el taller, una de las opciones disponibles junto a las tiendas que se encuentra en el punto de guardado. Ambas opciones se irán desbloqueando conforme se avance en la historia.
El afán de autosuperación y lucha, un clásicoentre las historias de origen nipón
En general, se tiene un sistema de batalla rápido y distinto que, pese a sacrificar elementos esenciales de la franquicia y del JRPG y ofrecer poca libertad, revela un interesante sistema de roles acompañado por la posibilidad de mejorar o transformar armas y armaduras. Sistema bastante correcto que no incomoda y que facilita las cosas a la hora de buscar las acciones a realizar, aunque en la mayoría de los casos el jugador se vea obligado a “automatizar” su elección por exigencias propias de algunos combates en los que no se puede perder un sólo segundo.
Latente partitura, clara melodía
La composición musical de Final Fantasy XIII cumple como en todas sus entregas. Si bien es cierto que la ausencia de Nobuo Uematsu (el padre musical de la franquicia) se nota en cada nuevo título aparecido desde 2004, año en el que el artista decide dimitir, Masashi Hamauzu (Final Fantasy X junto a Uematsu y Junya Nakano, Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus, SaGa Frontier 2, Tobal No. 1, Chocobo no Fushigina Dungeon), compositor escogido para esta obra cumple notablemente con su trabajo, ofreciendo algunos temas más modernos y otros que seguramente queden grabados en el oído y quizás también en el corazón de los jugadores.
Los violines de String Melody convierten a este tema en uno de los más épicos de la obra
Composiciones orquestadas como String Melody, la canción de batalla por defecto que fusiona instrumentos clásicos y modernos, se ve acompañada de unos violines muy acertados que le dan un toque épico. Otro de los temas más cuidados del título es Dust to Dust, que acompaña y representa perfectamente la soledad y abandono del escenario sobre el que se reproduce. Son dos de los temas musicales más atractivos de la banda sonora original, pero no los únicos.
Dust to Dust, uno de los temas más emotivos de Final Fantasy XIII
En definitiva, como compositor Hamauzu logra superarse a sí mismo y aportar de lo mejor que ha podido crear a lo largo de toda su carrera.
Una balanza equilibrada
Lo mejor: Un apartado gráfico de infarto, personajes con gestos muy humanos y bastante afines al gusto occidental. Misiones opcionales. Escenas de vídeo que exprimen a los personajes. Los roles que definen a los personajes. Completa enciclopedia de mitos, enemigos y de sucesos. Composición musical. Un buen juego que el público general sabrá acoger entre sus brazos. La escena final.
Lo peor: Se sacrifican elementos clave del género JRPG. Peca de muy lineal. Dificultad bastante baja. Las misiones opcionales se ofrecen al final del juego y están pensadas para cuando se complete el modo historia, convirtiéndolas en una rutina que puede llegar a ser agotadora si se desean completar en su totalidad. La IA de los aliados en el combate es mejorable. No hay ciudades tal y como se las conoce en un JRPG. Grinding.
Ficha técnica
Título: Final Fantasy XIII
Consola: Playstation 3, Xbox 360
Desarrollo: Square-Enix
Distribución: Koch Media
Género: RPG
Precio: 69,95 €
Formato: Físico
Fecha de lanzamiento: 19/03/2010
Página web oficial: Final Fantasy XIII Website
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