Force of Will lanzó el pasado 10 de marzo su nueva expansión: El Retorno del Emperador Dragón. Esta expansión es el tercer set del bloque de Lapis, que a su vez es el cuarto bloque del juego. Tras el éxito que tuvo el énfasis en las cartas mixtas de Legado Perdido, esta expansión sigue por ese camino e incluye cartas de doble atributo que, además, facilitan bastante la inclusión de las mismas, incluyendo gran cantidad de cartas útiles y que se complementan fácilmente entre ellas.
Los dobles atributos están presentes en Cantos, Resonadores y Añadidos. Es por esto que obtendremos una piedra mágica en cada sobre. Además, destaca la inclusión de los Tesoros, añadidos a los Resonadores que tienen usos muy poderosos. Teniendo en cuenta todo esto, los Resonadores bien combinados con otros resonadores o con añadidos hacen que los mazos se centren cada vez más en estas combinaciones que en las habilidades de los Soberanos. No por ello este tipo de cartas dejan de tener una importancia capital, con lo que vamos a analizarlos.
Los Soberanos de esta colección hacen buena referencia al nombre de la expansión y son personajes bien conocidos por los fans de la franquicia, que regresan a las cartas con nuevas habilidades, artes y atributos dobles:
Pricia, Auténtica Señora de las Bestias / Doncella Reencarnada de la Llama, Pricia
Los fans de Force of Will guardan mucho cariño al personaje de Pricia, que tanto por su diseño como por su papel en el lore se ha convertido en una imagen icónica de este TCG. Sin duda, uno de los personajes femeninos más atractivos de la franquicia. Las imágenes contrastan mucho en su diferente paleta de colores, mostrando la primera a Pricia en pleno combate y la segunda a una Pricia con un aspecto más maduro y serio.
En esta ocasión nos encontramos con una carta de atributo Fuego/Viento que en su lado de Soberano proporciona distintos efectos a los Resonadores dependiendo del maná usado. De ser Fuego, les otorga Rapidez, mientras que si es Viento, les otorga Volar. Esto permite al jugador crear la estrategia que más le convenga y formar su mazo principal y su mazo de piedras como mejor crea conveniente, reforzando el estilo de juego que mejor le venga. Además, tiene Cargar, que es como se denomina a la habilidad de obtener un maná de uno de los atributos de la carta si no se es el jugador que comienza la partida.
En su lado de Soberano-J, con ATK 1000/DEF1000 tenemos una habilidad muy interesante que, al tener la carta en el campo y atacar nos permite cambiar la mano rápidamente y obtener resonadores sin pagar su coste. Al entrar al campo o atacar, Pricia nos permite dejar uno de los resonadores de nuestra mano o del campo al final del mazo y sacar una nueva carta de la parte superior. La dejaremos en nuestra mano salvo si es un Resonador, en cuyo caso lo pondremos en el campo. También nos permite hacerlo con las piedras mágicas.
Por último, si conseguimos invocar en un turno una piedra mágica de Viento y una de Fuego, podremos usar el Arte Divino Segundo Viento, que otorgará Rapidez y Volar a todos nuestros resonadores hasta final de turno. Sin duda una manera increíble de lanzar un ataque imparable y a gran escala a nuestro contrincante. Una habilidad que premia la paciencia y la preparación.
Millium, Sucesor del Emblema del Dragón / Millium, el Dragón Sagrado
Otro personaje de las primeras ediciones de Force of Will que regresa a las cartas. Millium, usado en muchos artes del juego y que presume de ser uno de los chicos más atractivos del mundo de Force of Will (sin olvidarnos del Capitán Garfio, claro) tanto por su aspecto como por su actitud.
En esta ocasión, Millium tiene los atributos de Luz/Hielo y usa unos contadores especiales llamados “contadores de poder dracónico”, que facilitarán su Juicio reduciendo en uno el coste de maná por cada cuatro contadores de poder dracónicos. Además de contar con la habilidad de cargar como Pricia, tiene la habilidad de obtener un contador de poder dracónico por cada vez que lance dados usando la habilidad de Forzar durante la partida, con lo que es conveniente acompañar este soberano de un mazo que use esta habilidad a menudo.
En su lado de Soberano-J, Millium se convierte en un imponente Dragón con la habilidad de Volar. El ATK y la DEF de esta carta dependen en gran medida de nuestra planificación anterior y nuestra gestión de los contadores de poder dracónico, ya que deberemos usar la habilidad forzar un número de veces que dependerá de la cantidad de contadores. Luego, el resultado de la suma de las tiradas de los dados se multiplica por +100/+100, dando como el resultado el ATK y la DEF de la carta. Si sumamos cuarenta o más de estos contadores, Millium destruirá a todos los J/resonadores del enemigo.
Sin duda, una carta muy interesante que, tras una planificación correcta, puede hacer trizas a nuestro enemigo en pocos turnos. No es para menos, ya que su importancia en el lore es capital.
Kaguya, las Lágrimas de la Luna / Kaguya, Princesa del Milenio
¡Kaguya también vuelve! No sé exacto cuantas cartas de Kaguya habrá, pero desde Luz de Luna no ha parado de hacer apariciones debido a la historia del juego de cartas. No me disgusta el personaje, pero no es necesario explotarlo demasiado. Tenemos a Kaguya desolada llorando por un lado, mientras que por el otro despliega su (impresionante) poder gracias a las lágrimas que ha derramado por la muerte de un ser querido.
En esta ocasión, Kaguya es una carta de atributos Hielo / Viento que también cuenta con Cargar. Para activar su Juicio necesitamos haber puesto un Tesoro en ese mismo turno, con lo que es necesario acompañar esta carta de un mazo bien nutrido de este tipo de recurso. Además, para facilitar el sacar una carta de este tipo, Kaguya nos permite como habilidad gratuita (una vez por turno) revelar la carta superior del mazo y ponerla en la mano si es un Tesoro.
En su lado Soberano-J, el apoyo de los Tesoros sigue estando más que presente, y deberemos usarlos con cabeza, ya que es una carta que carece de ATK y DEF. Para empezar, el controlar tres o más tesoros otorga a la carta de Barrera, con lo que no podrá ser objetivo de hechizos ni habilidades enemigas. A partir de aquí, las habilidades se estructuran en función de los Tesoros que podamos agotar, creando una especie de fuente de recursos alternativa a las Piedras:
1 Tesoro: -200 ATK a un J/Resonador objetivo
2 Tesoros: Produce un maná de Viento o de Hielo
3 Tesoros: Roba una carta
4 Tesoros: Devuelve el resonador objetivo a la mano de su propietario
5 Tesoros: Kaguya pasa a ser una carta con 1500 de ATK y 1500 de DEF con Volar.
Queda clara entonces la necesidad de crear un mazo acorde a este Soberano, que agradece en gran medida los Tesoros que hay en el campo, pudiendo dar la vuelta a la partida si tenemos paciencia (y un buen colchón de Resonadores).
Gill Lapis, Conquistador de Attoractia / Gill Lapis, Rebelde de Fuegos Tenebrosos
Gill Lapis vuelve, una némesis de las que no puedes evitar enamorarte. Regresa con un diseño más maduro que destaca en su forma de Soberano-J, una carta que dan ganas de tener en fullart.
Como no podía ser de otra manera, un ser tan destructor tiene los atributos de Fuego / Oscuridad con, de nuevo, Cargar entre sus habilidades. Una vez por turno, nos permite retirar del juego una carta que nuestro oponente fuera a poner en el cementerio, impidiéndole usar habilidades que usen el cementerio como fuente de recursos. Además, podemos pagar un maná menos para su Juicio con cada carta en el área de retiradas del oponente. Con esta habilidad y un poco de estrategia, podemos tener el Juicio casi gratis en pocos turnos.
Una vez en su forma de Soberano-J, tenemos una carta de 1000 ATK/1000 DEF. Una vez por turno, podemos colocar una carta del área de retiradas del oponente en la parte inferior de su mazo. De hacerlo, la carta gana Rapidez, Precisión, Volar o Primer golpe hasta el final del turno. Sin duda un precio pequeño para obtener alguna de estas habilidades que tan efectivas pueden ser en un momento dado. Si creíais que esto era demasiado, podemos pagar X de maná para obtener el control de una carta con esa cantidad de coste total de maná que tu oponente tenga en su área de retiradas. Obviamente, sólo podemos jugarla hasta el final de nuestro turno y una vez por turno. Como colofón, podemos pagar un maná de fuego y otro de oscuridad para devolver al final del mazo del oponente dos cartas del área de retiradas y así destruir a resonador objetivo.
Sin duda una carta magnífica que nos permite gestionar el mazo del oponente como pocas cartas. Bien usada, es una carta con la que marearemos al oponente de tal manera que no sabrá cuál será nuestro siguiente movimiento. Acompañado de unos buenos resonadores de oscuridad y fuego que vayan masacrando al ejército enemigo, tendremos un mazo muy poderoso.
Gill Alhama’at / Emperador Dragón de Ébano, Gill Alhama’at
De dragones va la cosa en esta expansión. Un combate tremendo entre el padre de Gill Lapis, Gill Alhama’at y Millenium corona la historia de esta expansión. Tras el fracaso de Gill Lapis, da verdadero miedo saber que su padre viene para poner las cartas sobre la mesa (perdón). Ambos diseños son buenos y tienen una paleta de colores curiosa. Sin embargo, la perspectiva de su forma de dragón no me acaba de convencer…
Gill Alhama’at es una carta con atributos Luz / Oscuridad que, por la contraposición de esos términos absolutos, suelen ser los que atraen más atención del público. De nuevo, tiene la habilidad de cargar. Puede usar 1 de maná neutro para obtener un maná de cualquier atributo sólo para jugar Magia Antigua, con lo que se trata de un Soberano que, como con el mazo de iniciación Hielo Maléfico, deberemos acompañar de una gran cantidad de hechizos de este tipo. Además, apoya la idea de que se trata de un hechizero muy poderoso, ya que puede usar Magia Antigua de cualquier atributo. Sin embargo, tiene una parte mala, necesitamos al menos siete contadores de maná para invocar su Soberano-J, aunque estos contadores no son gastados.
Una vez en su forma Soberano-J, tenemos un dragón con Volar de 1000 ATK / 1000 DEF que contará con todas las habilidades de su forma Soberano. Con la peculiaridad de poder ejecutar de nuevo el Juicio y volver a su forma anterior. Esta vez serán necesarios nada menos que veinte contadores de maná y retirar del juego todas las otras cartas que controles.
Un Soberano sobre el que se puede construir un mazo decente a costa de practicar mucho para equilibrarlo. No es un Soberano para iniciados, ya que requiere un buen conocimiento del juego y un buen colchón de cartas Magia Antigua.
Conclusión
Aunque sigue sin gustarme la inclusión de las piedras en los sobres, es cierto que apoyan la inclusión de los mazos mixtos. No es sencillo construir un mazo mixto, pero te dará un mejor conocimiento del juego y alargarás la vida del hobby. Las nuevas/viejas inclusiones son muy interesantes y consiguen que vuelva a enamorarme de los personajes que me atrajeron al juego en primer lugar. Salgo muy contento con la expansión, que contribuye cada vez más a la facilidad en la creación de mazos. A pesar de ello, no he tenido suerte con los sobres y no me ha tocado ningún Soberano ¿y a vosotros? ¡Contádnoslo en los comentarios!
¡Hasta el próximo Ramen a la Carta!
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