Los Phantom Thieves of Hearts se encuentran realizando una de sus rutinarias visitas a los Mementos, buscando alcanzar lo más profundo de la consciencia colectiva para arrancar de raíz el mal que perjudica a la sociedad. En esta ocasión les acompaña Crow, la última incorporación al equipo. Sin embargo, algo no sale como debería y Mona, convertida en un híbrido entre gato y coche, comienza a acelerar sin freno hacia una pared. En lugar de encontrar la muerte estampado en un muro de hormigón, la banda más buscada por la ley se ve transportada a Kamo City, una ciudad desconocida con un nombre que les trae malos recuerdos ¿Podrán escapar de este lugar? Persona Q2: New Cinema Labyrinth une por primera vez a los protagonistas de Persona 3, Persona 4 y Persona 5 en esta secuela de Persona Q: Shadow of the Labyrinth para Nintendo 3DS, siendo uno de los últimos lanzamientos en llegar a la portátil de Nintendo.
Persona Q2 es un JRPG de estilo dungeon crawler desarrollado por P-Studio, producido por Atlus y Sega y distribuido en formato físico en España por Koch Media. El juego funciona como spin-off de la saga Persona, uniendo a los personajes de las entregas más populares: Persona 3, Persona 4 y Persona 5. En esta entrega los personajes aparecen con una estética chibi y la exploración de mazmorras cambia de la habitual tercera persona a la primera persona, comúnmente usada en los títulos dungeon crawler japoneses para consolas portátiles. Aún así, mantiene las mecánicas que son seña de identidad de Shin Megami Tensei, franquicia de la que proviene la saga Persona a pesar de haberla superado la segunda en popularidad, siendo además Joker, protagonista de Persona 5, el primer DLC de Super Smash Bros. Ultimate.
Cinematic Tale
La historia de Persona Q2 comienza con los Phantom Thieves de Persona 5. En este juego no podemos elegir al grupo de personajes con el que queremos comenzar la aventura, algo que sí era posible en la primera entrega. Al aumentar el número de títulos es de suponer que han decidido mantener una sola historia para concentrar el trabajo del equipo de guion. Será con ellos con quienes entremos por primera vez, tras librarnos de los policías de Kamo City, al cine de ubicación indeterminada que funcionará como base de operaciones para los aventureros.
En ese cine se encuentra Nagi, la encargada del local que, sin comerlo ni beberlo, vio como se quedaba encerrada dentro sin encontrar ninguna vía de salida. Nagi no estaba sola cuando se produjo el cierre, ya que le acompañaba Hikari, una clienta que se encontraba viendo una película. Por si fuera poco, en la sala de máquinas aparece una criatura extraña a la que llaman Doe, diminutivo de John Doe, nombre que se le da a los cadáveres sin identificar en EE.UU. Él será el encargado de proyectar unas misteriosas cintas que parecen tener relación con el incidente del cine y la aparición de los Phantom Thieves.
La historia junta a la perfección y coherencia a varios héroes del Metaverso, dándole a la franquicia una especie de hilo conductor que apenas se ha vislumbrado en las entregas principales. Además se incluye por primera vez dentro del canon de la franquicia a la protagonista femenina de Persona 3. El cómo, tendrás que descubrirlo jugando. Se trata de un título lleno de fanservice y orientado a aquellos que han disfrutado de los juegos originales. Si no eres fan puedes acercarte al mismo, pero acabarás por no entender todas las referencias que aparecen en los diálogos. Es parecido a alguien que se acerca a la franquicia de películas Marvel comenzando por Infinity War. Acabará preguntando “¿Quién es ese personaje?” cada pocos minutos.
Road Less Taken
El juego se divide en varias películas que Doe irá proyectando y a las que los protagonistas podrán acceder a través de la misma pantalla. Los equipos se forman con 5 personajes y un Navi (navegador) que actuará como ayudante. Una vez dentro, el mapa no se rellenará automáticamente, sino que será labor del jugador el ir dibujándolo en la pantalla inferior de la consola mientras se explora la fase, marcando con iconos los elementos importantes como las puertas, los atajos o los tesoros. Esta tarea puede parecer aburrida o tediosa en un principio, pero conforme se juega la acción se torna divertida y acaba siendo un elemento más del gameplay. Lejos de torturar, se convierte en una herramienta para mantener la atención del jugador mientras se exploran los laberínticos escenarios del juego en primera persona.
La exploración se realiza por movimientos, con lo que da igual el tiempo que pasemos en un espacio, nada cambiará en el escenario hasta que no nos movamos por el tablero. Los enemigos inferiores aparecerán cuando el contador de encuentros baje de 3 a 1, avisando de su presencia en pocos movimientos. Los enemigos más fuertes, denominados FOEs, serán visibles físicamente y sus pautas podrán observarse en el mapa. Por cada casilla que nos movamos, ellos avanzarán una casilla dentro de su pauta, con lo que con llevar al menos una casilla de ventaja sabremos que no serán capaces de alcanzarnos. Estos enemigos siempre tendrán un nivel muy superior al recomendado para la mazmorra, con lo que la idea más lógica es la de aprender sus recorridos para esquivarlos y pasar de largo.
Dentro de los mapas podremos encontrar también cofres del tesoro y zonas de objetos, donde podemos realizar una búsqueda normal o exhaustiva de la zona. La primera proporciona objetos normales y tiene una baja tasa de aparición de enemigos. La segunda, por el contrario, conserva buenos tesoros a costa de un encuentro enemigo casi seguro. También existen los atajos que facilitarán el regreso al cine, ya que no se puede guardar la partida dentro de los mapas y la muerte nos hará perder todo el proceso no guardado. En caso de emergencia es posible usar un objeto para regresar automáticamente.
Remember, We Got Your Back
Ya dentro de los combates tenemos una jugabilidad clásica de RPG por turnos con un par de vueltas interesantes. La jugabilidad de Persona (así como la de Shin Megami Tensei, obviamente) se basa en un sistema de elementos que afecta a los protagonistas y a los monstruos. Salvo excepciones, todos los combatientes son fuertes a un tipo/s de elemento y débiles a otro/s. De esta manera, elaborar un equipo de 5 luchadores polivalente o enfocado a los monstruos que conocemos de antemano y que pueblan la fase es esencial para que la incursión sea satisfactoria, ya que los enemigos podrán tumbar a un personaje de 2 o 3 golpes si no tenemos una táctica estudiada. De impactar a cada enemigo con su debilidad, el jugador podrá ejecutar un All-Out Attack. Se trata de un poderoso ataque que daña a todos los enemigos a la vez. De terminar el combate con uno de ellos, se puede disfrutar de una pequeña cinemática en la que todos los personajes posan.
Será importante, además, la posición de los miembros del equipo. Tanto un bando como el otro dispone de dos líneas donde posicionar a los luchadores. Desde la primera línea se reciben la mayoría de los ataques, pero a su vez es posible atacar ambas filas enemigas. Desde la segunda línea se reciben menos ataques, pero no es posible realizar ataques físicos a la segunda fila. Teniendo esto en cuenta, se debe posicionar a un máximo de 3 combatientes por línea teniendo en cuenta sus atributos y su equipamiento. Se trata de una mecánica interesante que aporta algo de estrategia a los combates pero que a la hora de la verdad no marca la auténtica diferencia. Los enemigos tienen una alta probabilidad de conocer la debilidad de los personajes de antemano (algo que puede frustrar un poco) mientras que el jugador usará mayormente los ataques mágicos que alcanzan a cualquier enemigo. Dónde sí se ve la estrategia es en algunas habilidades que afectan a una línea entera o que afectan a un enemigo y al que tiene al lado o detrás.
Además de la Persona principal (la que le da sus habilidades básicas y que no se puede cambiar), los personajes tendrán la posibilidad de equipar una segunda Persona que les otorgue un plus a las estadísticas mientras añade unas cuantas habilidades a la hora de luchar. Este proceso es igual que en anteriores entregas de la saga, pudiendo visitar la Velvet Room para fusionar Personas. Sin embargo, el cambio en este título lo encontramos en que el jugador principal no puede equipar múltiples Personas y en su lugar todo el equipo podrá equipar un secundario. En esta ocasión las Personas son más limitadas y se obtienen aleatoriamente o al cumplir ciertas condiciones durante los combates. Tampoco se pueden usar las armas de fuego como en Persona 5.
El juego cuenta además con varios niveles de dificultad, pero casi todos exigen que el jugador recorra varias veces los mismos escenarios en busca de conseguir el máximo nivel posible y así no morir en dos golpes contra el jefe o en la siguiente ubicación. Esta necesidad imperiosa de combatir y conseguir niveles puede ser una tarea tediosa para muchos jugadores que no pueden dedicarle tanto tiempo al juego. Con una tarea algo aburrida en una mano y una dificultad imposible en la otra, la jugabilidad puede tornarse algo desagradable para jugadores menos acostumbrados a RPGs con mecánicas clásicas.
Además, es fácil que al completar un nivel con los personajes más acordes para los enemigos que tocan, el resto de personajes se queden rezagados en cuanto al nivel y no puedan volver a usarse si no es con unas horas de entrenamiento de por medio. Con un volumen tan alto de personajes y con una versatilidad increíble en sus habilidades, es una pena perder a algunos de ellos por conveniencias del juego, al igual que entrenar con todos ellos para nivelarlos es una tarea titánica. Es posible sacrificar Personas para aumentar el nivel de un personaje, pero no es una diferencia notoria.
Wait and See
Dentro del terreno gráfico encontramos un estilo de dibujo muy simpático que muestra a todos nuestros héroes favoritos en un estilo chibi, es decir, cabezones y monos. Es por este estilo sencillo y agradable a la vista, así como por la vista en primera persona por pasillos estrechos que los gráficos son muy correctos incluso en una Nintendo 3DS XL. A esta eficiencia se une el siempre impoluto estilo gráfico de la saga, famosa por incorporar menús vistosos, diseños originales y un estilo general lleno de encanto. En esta ocasión el estilo elegido es el de las películas, con escenarios que parecen decorados de cualquier cine y distintas localizaciones inspiradas en películas o personajes conocidos con nombres paródicos. También se ha heredado mucho del estilo visual de Persona 5. Todo funciona a la perfección y en sintonía. Los enemigos vuelven a ser los de siempre, ya que la franquicia podría interpretarse como una especie de Pokémon con personajes de distintas mitologías, de ahí que no cambien de una entrega a otra.
A Corner of Memories
El cuanto al apartado sonoro el juego también permanece en el mismo espectro de calidad que la saga mantiene en todas sus entregas. De nuevo encontramos composiciones de una calidad inmensa, llenas de carisma y de vitalidad. A día de hoy me cuesta comprender qué tipo de fábrica de artistas tienen en Atlus para conseguir mantener el nivel de calidad después de tantas entregas. En esta ocasión el estilo oscila entre el jazz y el swing con toques de música callejera. Los instrumentos de viento y los coros le dan al juego ese ambiente de espectáculo en un gran teatro que se deja entrever en la temática del juego y en algunas imágenes promocionales. Temas que te obligan a dejar el opening cada vez que inicias el juego y que acaban por aparecer en tu dispositivo de reproducción de música.
Con respecto al trabajo de doblaje tenemos un gran porcentaje de los diálogos del juego con voces en japonés. Al ser un título de menor calado, el juego no ha sido doblado al inglés. Toda la historia principal está doblada, mientras que la mayor parte de los eventos menores se encuentra sin doblar. Aún así se trata de multitud de líneas y me sorprende que se haya llegado a tal volumen para un título que, al fin y al cabo, ha salido para una consola que comienza a decrecer en volumen de usuarios. Durante los combates los personajes también informan de situaciones, se preocupan por sus camaradas y cambian de voz si se encuentran con poca vida. Un gran trabajo por parte del estudio, que ha tenido que contar con una inmensa cantidad de seiyūs para cubrir los personajes de 3 juegos distintos.
Like a Dream Come True
Atlus nos trae un spin-off que mantiene todas las señas de identidad de la saga mientras añade algunas mecánicas de dungeon crawler como las dos posiciones de ataque, la vista en primera persona o dibujar el mapeado. Una entrega más de la saga que mantiene a la perfección toda la calidad que esperamos de un Persona, por muy secundario que sea. Un estilo gráfico excepcional, una jugabilidad atractiva, unas composiciones impecables y un alto porcentaje de líneas dobladas encumbran un juego con una historia perfectamente hilada que involucra a multitud de usuarios del Metaverse en un crossover que hará que los fans de la franquicia se vuelvan locos. No obstante, algunas mecánicas en cuanto al gameplay pueden frustrar a algún que otro jugador que quiera acercarse a la saga por sus diseños.
Lo mejor
- El estilo artístico del juego
- Jugabilidad clásica pero con inclusión de novedades
- Composiciones inolvidables
- Historia doblada y con personalidad
Lo peor
- No es muy accesible para primerizos en la saga Persona
- En ocasiones puede frustrar al jugador
- La diferencia de nivel que se puede producir entre personajes
Persona Q2: New Cinema Labyrinth
Plataforma/s: Nintendo 3DS
Desarrollo: Atlus
Jugadores: 1
Audio/Textos: Audios en japonés, textos en inglés
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