Los grandes estudios de la industria del ocio electrónico invierten grandes sumas de dinero cada año para permanecer en lo más alto de un sector que vive momentos difíciles. Para no pisar en falso se desviven por saber qué queremos los consumidores de estos productos. Se busca innovar y sorprender, aunque las fórmulas que resultan tener éxito son reproducidas hasta la saciedad por los demás estudios, tratando de emular el éxito de quienes lograron una respuesta positiva por parte de los usuarios la primera vez. Aún así, también se observa que, a veces, lo que ya conocemos de sobra funciona, y cíclicamente se repiten patrones ya conocidos por todos. Así vemos cómo se vuelven a poner de moda géneros, temáticas, ambientaciones históricas o incluso personajes y franquicias creadas hace décadas. Todo esto es el resultado de unos costosos estudios de mercado que no se harían si los beneficios no fuesen notables.
Sin embargo, hay algo que se repite cada año y que parece formar parte indivisible de la propia industria. Si aparece en cartelera una película destinada a reventar la taquilla, si una serie de HBO tiene la suficiente cantidad de acción o, por supuesto, si un anime de éxito da el más mínimo juego, no faltará la compañía que se interese por tomar ventaja de ese éxito. Pero la “ larga y triste historia de las malas ideas” de la que habla el doctor Ian Malcom (Jeff Goldblum) en El Mundo Perdido existe, y las ventas generadas por esos títulos hacen pensar que quizá estos mismos pertenezcan a la mencionada lista. Sobre gustos no hay nada escrito, pero es indudable que estos lanzamientos tienen una fuerte motivación económica, y todo el mundo conoce de sobra los resultados que suelen dar estas licencias.
Esto me lleva a preguntarme qué hace falta para que los grandes nombres de la industria se den cuenta de que esta estrategia no da resultado. Limitar la creatividad de los autores ya influye negativamente de por sí en cualquier disciplina, pero marcarles completamente el camino a seguir y encima obligar a cumplir unas fechas de lanzamiento que a veces parecen abusivas sólo baja la calidad del producto final y genera desinterés por parte tanto de los propios creativos, como de los aficionados.
Hemos sido testigos de la aparición de videojuegos como Saint Seiya: Batalla por el Santuario, con una larga lista de críticas y alusiones a la limitada capacidad de satisfacer a los jugadores que no sean aficionados a la serie. A pesar de eso han aparecido varias ediciones especiales con todo tipo de complementos del juego exclusivo para PS3. Como fan incondicional de la saga me alegra ver que aún hay interés por esta serie, pero también pienso que no todo vale, y que hay cosas que deberían haber aparecido hace años y a día de hoy pierden un poco de sentido. Algo parecido pasa a veces con Naruto o con Dragon Ball. Son franquicias consagradas que parecen ser sinónimo de éxito a pesar de haber dado a luz títulos fuertemente criticados tanto por los medios como por los usuarios.
A esto podemos sumarle el fracaso de los lanzamientos que pueblan las baldas de las tiendas de videojuegos cada vez que Marvel o DC deciden llevar a sus personajes a la gran pantalla. Parece que ver cómo se estrellan según qué títulos sea un mero trámite legal para la aparición de las propias películas. Títulos que aparecen de repente desaparecen de la misma manera, sin pena ni gloria, y acaban amontonados en cajones. En cambio, la libertad que han tenido los desarrolladores de los dos videojuegos de Batman, tanto Arkham Asylum como Arkham City parecen haber dado resultados y una imagen de seriedad que muchos quisieran para sí.
He llegado a pensar que este tipo de estrategia debe ser rentable. Es decir, nadie da pasos en falso cuando invierte dinero, y nadie se arriesga a sacar un producto que, por experiencia, se sabe que lo va a tener difícil para funcionar en el mercado. Esto me lleva a pensar que tiene que ser muy barato sacar a la venta este tipo de productos. Después de años de malas críticas por parte de los medios, de anécdotas sobre el paradero de los cartuchos del videojuego basado en la película E.T y, sobre todo, del descontento de buena parte de los seguidores de este mercado, me niego a creer que la aparición de estos títulos esté generando pérdidas desde hace décadas. Es probable que, a poco tirón que tenga la franquicia en la que esté basada, con un coste reducido de producción se pueda lograr que, a poco que se venda, pueda generar los ingresos suficientes como para resultar rentable. Aún así esto es sólo especulación, porque en realidad es difícil saber qué se le pasa por la cabeza a quienes deciden qué títulos ven la luz y cuáles no.
No soy de esas personas que se sienten ofendidas por las decisiones que toma una compañía con respecto a una serie, película o videojuego que veneran. Nunca he dicho que una determinada secuela, precuela, adaptación al anime o doblaje me haya arruinado la infancia porque, por desgracia, mi infancia terminó hace muchos años y, por suerte, ya nadie me la puede arruinar. Uno es libre de consumir el material audiovisual que le dé la gana, y por lo tanto nadie le obliga a gastarse el dinero en algo que no le gusta. Este artículo es simplemente una pregunta que me hago cada vez que veo las mismas carátulas bajar de precio una y otra vez en las estanterías sin que nada le ponga remedio.
Nos leemos en Twitter: @SantiRobles
Este texto refleja únicamente la opinión del autor, y no necesariamente la de Ramen Para Dos, o de sus integrantes.
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