Los títulos de lucha han sido una constante a lo largo de la industria de los videojuegos. Desde aquellos arcades de Tekken o Street Fighter en los que se jugaba contra la persona que tuvieras al lado a los títulos originales de consolas domésticas como Dragon Ball FighterZ, Injustice o Super Smash Bros. que nos permiten adentrarnos con más calma en las mecánicas del juego. Mientras que en los títulos para un solo jugador usamos todas nuestras habilidades para vencer a un algoritmo informático, en los multijugador tenemos que enfrentarnos a las habilidades de una persona viviente y pensante. Es por esto que las acciones y reacciones cambian al saber que nos enfrentamos a otro jugador. Nos ponemos más tensos, nos erguimos en el asiento y nos disponemos a jugar otro tipo de juego ¿Qué tipo de juego? Aquel que idearon los desarrolladores. Me explico.
David Sirlin, jugador de Street Fighter y escritor implantó un concepto ahora muy común en la comunidad: el yomi. Se trata de una palabra que se define como la lectura de la mente del oponente, teniendo en cuenta sus hábitos, sus manías y sus costumbres a la hora de abordar el juego. Más de una vez habréis pensado “vale, este jugador tiene unas ganas locas de ejecutar ese combo” o “ya vamos por el quinto hadouken, va siendo hora de contrarrestar ese maldito ataque”. El oponente, a su vez, intenta leer los tuyos y sobreponerse a ellos a su manera, mientras tú ejecutas tus manías y tendencias casi sin darte cuenta. Este juego mental sobre capas es una de las bases del género de la lucha.
Podríamos decir que este tipo de juegos son un “piedra, papel o tijera” hipervitaminado. Por supuesto, no disponemos de tres opciones, si no de muchas otras: un salto, un agarre, un bloqueo, ataque alto, bajo o medio… Como en el popular juego de manos, tendremos que observar la progresión del contrincante e intentar anteponernos a ella mientras evitamos nuestros dejes. Por supuesto, podemos jugar a lo loco, aporreando botones y esperando a ver lo que sale. Esto puede ser divertido, claro, pero no estás jugando a un juego de lucha, y mucho menos estás jugando a ese juego. En un ambiente distendido esto no tiene mayor importancia, pero si quieres ganar deberás cambiar de estrategia. No tiene nada que ver una victoria de chiripa que saber que has ganado gracias a tu habilidad, tu memoria con los combos y sabiendo anteponerte a la mente de tu rival.
Sirlin también habla de esto en su libro Playing to Win, cuya argumentación gira en gran parte sobre la figura de scrub. Un scrub (don nadie) juega a juegos de lucha, pero nunca de la misma manera que el resto de jugadores, si no imponiendo sus propias normas. La actitud scrub parte de anteponer lo que ellos consideran justicia al estilo de juego de los demás. Ellos denominan a la mayor parte de las técnicas que les vencen como “guarradas” o “injusticias”, sabiendo de antemano que el juego lo permite y que lo que deben aprender es a contrarrestar dichas técnicas con las herramientas que se les ofrece. Yo mismo fui uno de ellos, imponiendo en las partidas de mi casa una serie de baneos a objetos o técnicas que no consideraba justas.
En estos encuentros con mis amistades, yo siempre tenía alguna excusa para perder y difamar al adversario. Si se repetía varias veces el mismo ataque, porque es un spammer, si me encerraban en la esquina y no podía librarme, que vaya tryhard, y así con todo. Se genera una especie de metajuego donde sólo se puede explorar una pequeña porción de lo que los desarrolladores han implementado para nosotros. Una versión parecida al videojuego, pero donde no se juegan sus mecánicas. Un scrub se escudará en que “no es divertido así”. Bueno, es su opinión, ya que yo veo una gran cantidad de sonrisas y buen ambiente en los torneos en los que participo. Se puede jugar despreocupadamente a un juego de lucha, por supuesto, pero si quieres ganar y sacarle todo el jugo al título que has pagado, esa mentalidad no te llevará muy lejos.
Por otra parte, aprecio los títulos que incluyen experiencias inclusivas para novatos en el género y para los más curtidos, ofreciendo así diversión para todos los que quieran darle una oportunidad. Todo ello sin desprestigiar al que juega con todo lo que el juego (objetos, interacción con las fases…) ofrece respecto al que juega de una manera más purista (sólo movimientos de los personajes, sin influencia de más factores).
Esto también se relaciona con la famosa “cultura del nerfeo”, donde cada jugador que pierde contra un personaje corre hacia su red social o foro de preferencia para exigir un nerfeo rápido para ese personaje que le ha derrotado, es decir, que los desarrolladores introduzcan un parche que reduzca sus habilidades con el objetivo de equilibrar el juego. En más de una ocasión las quejas han tenido fundamento y toda la comunidad se ha alzado para que el juego volviese a ser igual para todos. Este es el caso de Bayonetta en Super Smash Bros. for Wii U/3DS, donde el personaje llegó incluso a ser prohibido en las competiciones oficiales del juego en España antes de recibir su correspondiente downgrade.
No obstante, las quejas tienden a ser ridículas e incluyen a casi la totalidad del plantel, culpando a una ineptitud inexistente por parte de los desarrolladores y, por supuesto, insultando a todos los jugadores que han decidido aprender a usar a ese personaje. “Ese luchador está roto” “no requiere habilidad” “es para imbéciles” “necesita un nerfeo ya” y “el juego ya no es divertido, desinstalando hasta que nerfeen a X” suelen ser algunas de las frases habituales entre las personas scrub.
No obstante, mi actitud y la de mis allegados con respecto a los juegos de lucha fue cambiando conforme nos fuimos acercando al mundillo y pudimos probar partidas online. Si se repite todo el rato un mismo ataque, como si fuese un reloj, ¿cómo es que no he aprendido ya a defenderme de él y ver venir el siguiente? Si me acorralan en la esquina y les funciona, ¿por qué no lo estoy haciendo yo? Si una técnica es tremendamente efectiva, ¿qué hago que no la sé implementar en mi estilo? Los autocombos también son uno de los objetivos de estas personas, esgrimiendo que no se requiere habilidad a la hora de jugar con ellos. Esta falacia se desmonta fácil al lanzar a un amateur a jugar un juego en modo simple como, digamos, Marvel vs Capcom 3, contra un adversario algo más curtido en el juego. La diferencia será obvia para todos.
Todos estos mantras se implantaron en mi cerebro a base de recibir golpes y más golpes contra gente a la que no podía recriminar nada (aunque cayese algún que otro mensaje furioso a través de Xbox Live…). De la misma manera, aprendí a ejecutar los combos de una manera más efectiva, buscando el mayor número de daño posible en cada combinación de ataques. Poco a poco comencé a descubrir una profundidad inmensa en cada uno de los títulos que pasaban por mis manos, aprendiendo los golpes de cada personaje, las mejores técnicas y los jugadores más habilidosos del sector. Así pude obtener victorias y subir ligeramente en los ránkings online, llegando a vivir en mis carnes combates intensísimos donde cada jugador intenta leer al otro y ejecutar su técnica. Algunas victorias se viven como auténticos orgasmos, mientras que las derrotas, en lugar de frustrar, te impulsan a querer un intento más contra esa persona porque “ya le tienes” o “quiero ver como hace esa técnica”.
Recuerdo una ocasión en la que mi amigo Leno y yo jugábamos juntos en mi casa hace no tanto como me gustaría. Leno es chino y ha pasado gran parte de su vida en su país de origen, visitando los arcades de su ciudad y quedando con sus amigos para jugar. Mi amigo parte de la mentalidad con la que los orientales abordan este tipo de juegos: coger al mismo (o mismos) personaje, aprender sus combos al dedillo y conseguir dominar las mecánicas del juego en toda su profundidad. Al principio me vi sobrepasado por su habilidad, mientras que en alguna ocasión conseguía sorprenderle con un estilo de juego que a él le costaba seguir ¿Cómo iba a saber mi siguiente movimiento si ni yo mismo sabía lo que estaba haciendo? Obviamente no podía enfadarme con él ni imponerle mis reglas de scrub para adaptar su estilo de juego. Ni había la suficiente confianza ni sentía que él las fuese a aceptar o comprender. Al fin y al cabo él estaba jugando mejor que yo a un juego que creía conocer y del que resultó que no entendía nada. Eventualmente pude aprender sus combos estrella y anteponerme a ellos, mientras que en mi cabeza se gestaba mi siguiente ataque. Las rondas con los mismos personajes se sucedieron hasta que nos igualamos en el número de victorias. En nuestro siguiente encuentro le pedí que me enseñara todos sus conocimientos sobre Tekken 7, y tuvo el enorme detalle de regalarme el juego para practicar juntos online.
Esta gran cantidad de preconcepciones erróneas desde las que parte un scrub no son más que peso muerto a la hora de enfrentarse a todo un género de videojuegos y a la hora de relacionarte con el resto de la comunidad. Esa persona negará todo esto y esgrimirá que él sería bueno si los otros no jugaran de esa manera tan fea. Pero una vez que te deshaces del exceso equipaje serás capaz de volar a un nuevo terreno de experiencias enriquecedoras que dejarán una huella imborrable en tu memoria. En mi caso he aprendido a gestionar mucho más mis enfados y mi frustración con este tipo de juegos y con otros muchos títulos de mi estantería. Cuando pierdo ya no mensajeo amenazante a mi contrincante, sino que le envío una solicitud de amistad con la esperanza de poder volver a enfrentarnos y medir nuestra habilidad en más ocasiones. Probadlo, es mucho más divertido.
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