Sakaguchi, tenía la presentación muy bien calculada, como demuestra con las partidas guardadas que tenía preparadas, y que utilizó para mostrar diferentes momentos del juego donde se explica como funcionan los tutoriales, las diferentes acciones y magias que pueden utilizarse en combate, los métodos de distracción enemiga, la estrategia a seguir para rodearlos y pequeños retazos de historia.
En ese sentido, el juego sería una mezcla entre RPG y Action RPG, a partes iguales, puesto que no hay escenarios diferentes entre campo y combate, todo se da al momento según donde se encuentren los personajes requiriendo de mucha acción en tiempo real a base de golpes directos (para el componente físico). Pero sin embargo también de acciones que requieren un tiempo de preparación (una cuenta atrás) y que se eligen desde un menú con vista aérea mientras la batalla queda en pausa (para el componente mágico), lo cual sirve para estudiar la estrategia a seguir, observar donde está cada enemigo, y elegir que tipo de magia tiene mas alcance en ese momento para hacer el máximo daño posible, a la mayor cantidad de enemigos. O por el contrario saber donde está cada aliado en el caso de que se necesiten usar magias de protección o curativas para llegar a la mayor parte de ellos.
En resumen, el equilibrio entre ambos estilos de juego, es lo que hace de su sistema de combate algo único, y que da la ventaja al jugador de poder aprovechar al máximo cada acción, que no turno. Y es que en The Last Story no hay turnos como tales, sino una cuenta atrás. Es decir mientras el personaje prepara la magia a utilizar, aparece una cuenta atrás durante la que ese personaje es vulnerable a los ataques enemigos, ya que si recibe uno, la cuenta atrás se cancela y por tanto el personaje tendrá que repetir la acción.
Pero lo mejor para entenderlo es un ejemplo: En cierto combate en uno de los enormes escenarios del juego, los personajes se encuentran en un puente en mitad de un acantilado, desde donde se ven otros puentes en los que hay enemigos, que unidos a los que también están llegando al puente principal, pone a los personajes y al jugador en una difícil situación. ¿Pero como salir de la emboscada?
Mediante el mando se puede buscar un punto débil ya sea en los enemigos o en los escenarios, algo que pueda utilizarse a nuestro favor, y en este caso resulta que los puentes cercanos son ese punto débil. Una vez localizados, debería bastar con seleccionar la magia a elegir en el menú, en este caso una bola de energía y destruir esos puentes, para limpiar un poco la zona de enemigos y poder ocuparse solamente de los que ya están en el puente de los personajes. Pero no es tan sencillo, por el inconveniente de la vulnerabilidad durante la cuenta atrás, por lo que es necesario hacer que los otros personajes distraigan a los enemigos mientras uno prepara la magia.
El sistema de magia funciona mediante círculos. Una vez elegida la magia a utilizar en el menú de vista aérea, donde se tiene una imagen general del escenario, se elige el objetivo colocando el círculo sobre él, y tras la cuenta atrás si todo ha ido bien, la correspondiente magia llegará a su objetivo. Cada magia tiene su circulo, con lo que hay Círculo de prominencia, de curación, de recuperación, de viento, sagrado, de flama, barrera….. Que irán aumentando en potencia y espectacularidad conforme vaya avanzando el juego.
Otra de las posibilidades que ofrece el sistema de batalla es el Gathering que básicamente es una maniobra de distracción que permite que el grupo mas cercano de enemigos se centre en Elza por ejemplo, para dar tiempo al resto de aliados a atacar, ya sea directamente, o lanzando poderosos ataques que requieren de cuenta atrás. Otra opción es el uso del Gathering Burst, una descarga de energía una vez reunido el grupo de enemigos para hacer daño a buena cantidad de ellos.
Respecto a la configuración, en eso el juego también es bastante completo, ya que permite activar/desactivar diferentes opciones como, los tutoriales, la opción de saltarse las escenas además de elegir varias velocidades para ello, o el control de la cámara en las escenas (que puede moverse a izquierda, derecha, arriba o abajo, además de poder hacer zoom).
Otra de las opciones, la de personalización de los personajes es bastante amplia a la par que interesante, pudiendo equiparles con todo tipo de accesorios y ropa, ademas modificar el color de estos objetos. En la demostración con Elza, se muestra como la libertad que se ofrece es tal, que incluso puede dejarse al personaje sin camiseta y en calzoncillos, también se muestra una armadura dragón para Seiren (bastante estrafalaria por cierto), aunque tampoco está muy claro cual será su utilidad práctica en el juego. Eso si, todos los cambios realizados también se mostrarán en las secuencias cinemáticas.
También hubo tiempo para ver algunos retazos de la historia del juego, como una escena en una taberna, en la que durante una conversacion entre Elza y Quark, Elza tiene un flashback, una secuencia CG ya vista previamente en la que se muestra a un niño con capucha sentado en la calle, al que se le acerca otro chico mas mayor y le pregunta ¿Estás solo? a lo que el niño asiente con la cabeza. Entonces el chico añade: Yo también, le coge de la mano, y ambos salen corriendo juntos. Ese niño era Elza, y el chico mayor Quark, con lo que todo apunta a que Elza probablemente sea huérfano y Quark le recogiese de la calle cuando era un niño pequeño. Definitivamente, ambos personajes tienen un gran vínculo, y es probable que sean grandes amigos.
Otros detalles interesantes pasan por, una pequeña conversación entre Elza y la tabernera, donde se deduce que al parecer Kanan podría estar prometida. Además de mostrarse el minijuego de tiro del plátano, opción que permite mientras se va por la calle, ir disparando cáscaras de plátano a los transeúntes y ver como se resbalan, no está claro que utilidad práctica tendrá a lo largo del juego, aunque no deja de ser llamativo.
Finalizada la demostración de Sakaguchi, la conferencia dió paso a la entrada de varios desarrolladores del juego, incluido Nobuo Uematsu (y la visita sorpresa de Satoru Iwata de Nintendo), donde jugaron una partida al modo online. Este modo de juego consiste en el combate online con amigos, en diferentes escenarios, usando el sistema de combate del juego, lo cual puede ser muy divertido, pero más complicado que en el juego, ya que la opción de usar la vista aérea y pausar el juego para pensar la estrategia está deshabilitada, es decir que la elección del circulo hay que hacerla sobre la marcha, y se es igual de vulnerable que durante la cuenta atrás una vez elegida la magia en cuestión. Una vez acabada la partida y viendo el ranking, parece que a Uematsu se le dió mejor que al propio Sakaguchi.
Por último, y a modo de despedida, la conferencia de presentación terminó con la actuación musical de la cantante Kanon, que interpretó el tema principal del juego, el tema de Kanan, Toberu Mono, una balada que al menos en esta versión tenía algunas estrofas en inglés, lo que no deja claro si la canción es así, o si habrá versión integra en inglés en el lanzamiento occidental. Hay más información sobre el juego como, fecha, precio, pack especial y regalos en otras noticias sobre The Last Story.
Fuente: The Last Story -Presentation-
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