Japón siempre ha sido un país a la vanguardia de la tecnología. En el terreno de los videojuegos no es distinto, siendo uno de los países más prolíficos a la hora de desarrollar y consumir esta vertiente cultural. No obstante, los juegos occidentales no tienen tanto calado como el producto patrio. Este hecho se debe a una razón muy sencilla: nadie entiende mejor a los japoneses que los propios japoneses. Es difícil que muchos de los títulos extranjeros puedan vender tantas copias a un público que, al jugarlo, se aburrirá o sentirá que le falta algo de “chicha”.
En ocasiones también ocurre a la inversa, con obras que saltan fronteras y acaban en estanterías occidentales sin saber muy bien cuándo salieron de Akihabara, el barrio tecnológico por excelencia de Tokio. Aunque se da por hecho que los juegos más potentes del mercado ya han sucumbido a la globalización, adoptando características propias de occidente, hay un mercado enorme de juegos japoneses diseñados única y exclusivamente para el país nipón (y para los forofos del mismo). Mientras que sagas como Final Fantasy, The Legend of Zelda o Resident Evil coquetean con el público de todo el mundo, franquicias como Gal*Gun, Senran Kagura o Neptunia apuntan a un target mucho más específico.
Estas dos maneras de afrontar una producción pueden parecer muy alejadas una de otra, pero franquicias como Yakuza o Persona han demostrado que se puede llegar a todo el mundo manteniendo su idiosincrasia japonesa. La esencia de estos juegos se mantiene intacta y atraen tanto a jugadores afines al país nipón como a personas que de Japón sólo conocen los programas raros de la televisión. Esto se ha traducido en una gran demanda de estos juegos fuera de Japón que se ha suplido con mayor o menor acierto por parte de las distribuidoras.
Teniendo estos datos en cuenta, ¿qué hace que un juego japonés llegue a las estanterías de todo el mundo? ¿Por qué unos juegos son aclamados de manera uniforme mientras que otros sólo obtienen una buena nota en medios afines a la cultura japonesa? Con la experiencia de multitud de videojuegos japoneses a mis espaldas he decidido enumerar una serie de factores que, a título personal, consiguen que se arqueé mi ceja y que mi cabeza se mueva a ambos lados en señal de desaprobación absoluta en mitad de una partida.
Para evitar confusiones quiero aclarar que hablo de una fracción de los juegos que produce Japón, este artículo no trata de demonizar el videojuego japonés ni de generalizar con el público que los consume o con los habitantes del país del Sol Naciente. Actualmente hay una gran oferta de juegos japoneses de muy alta calidad. Todo un mundo de auténticos juegazos que sólo una mente japonesa puede idear. Suda 51, Shigeru Miyamoto, Shinji Mikami o Hideki Kamiya son personalidades detrás de juegos considerados hoy en día como auténticas obras maestras del medio.
El anime como mala influencia
Los videojuegos japoneses cogen mucho prestado del anime. Ésto no es ningún secreto, y no tiene porqué ser algo malo… salvo cuando lo es. Mientras que algunos títulos cogen prestadas algunas buenas costumbres de esta multitudinaria industria, otros prefieren coger prestados los recursos que atraen público, que funcionan y no requieren mucho esfuerzo, dando lugar a productos con un nulo valor artístico.
Los diseños de anime se antojaban extraños fuera de Japón en los 80/90, siendo motivo de parodias en distintos medios. Los ojos grandes, las expresiones exageradas y los gigantescos mechas forman parte del ADN de la industria del anime y, poco a poco, ha ido calando en el imaginario de cualquier persona que piense en el mundo de la animación.
Sin embargo, muchos juegos utilizan estos diseños para atraer a un público fan del anime, ofreciendo una vez en el juego unos gráficos desfasados que poco tienen que ver con lo mostrado en el arte oficial. Una especie de reclamo que atrae las billeteras como una mosquitera eléctrica, sólo para después quemar el dinero y dejar un buen tufo a bicho muerto. Mientras que títulos como Touhou Kobuto V: Burst Battle o Rabi-Ribi juegan al engaño, juegos como Kingdom Hearts, Ni No Kuni o el próximo Code Vein son una buena muestra de un buen uso de la animación japonesa. Puedes verte seducido por sus facciones sabiendo que dentro podrás disfrutar de esos mismos personajes que viste en la portada.
No puedo obviar tampoco la desfachatez con la que algunas distribuidoras hacen uso de diseños prácticamente hentai para ofrecer juegos mediocres a precios desorbitados. Esta vertiente puede encontrarse mayormente en Steam o las tiendas de smartphones, donde la competencia es altísima y atraer al jugador es lo más importante (hacer un buen juego ya si eso…). De nuevo no me importa que haya juegos de temática ecchi o hentai siempre y cuando ofrezcas un producto acorde a la publicidad. La mercantilización del cuerpo femenino tiene aquí vía libre debido a que “sólo son dibujos”. Títulos como Xenoblade Chronicles 2 o Nights of Azure 2 han recurrido a este señuelo, empañando juegos que se mantienen en pie perfectamente con pilares como una jugabilidad entretenida o un mundo bien desarrollado. El jugador debería introducirse en el juego queriendo disfrutar sus mecánicas y su mundo, no buscando unos pechos desmesurados y unos diseños imposibles (y a estas alturas, repetitivos).
En el terreno argumental también podemos encontrar varios recursos narrativos que ofrecen vías sencillas de narrar una historia. En lugar de ofrecer al usuario una trama con personajes complejos y un mundo bien elaborado, muchos juegos nos vuelven a ofrecer al protagonista optimista que confía en la amistad, a su amigo fiel y tontito, a la chica cuyo único objetivo es provocar cambios en el protagonista y al enemigo con las mismas motivaciones que Hulk con un mal día. Podemos encontrar estos y otros muchos comportamientos estereotipados de anime en juegos como Akiba’s Beat, Tokyo Mirage Sessions FE y otros tantos títulos con trazas de visual novel o muy enfocados en la historia.
Recurren también en multitud de ocasiones al protagonista amnésico como fuente de la que brotarán cuadros y cuadros de texto sobre el lore del mundo y la historia que nos rodea. Como ejemplos tenemos Demon Gaze 2, Dragon Quest Builders o Culdcept Revolt . Esta opción es mucho más sencilla que plantear un héroe con un pasado interesante y, en consecuencia, con una forma de ser profunda e interesante.
Por supuesto se repiten los populares mundos de fantasía medieval o paranormal, siempre con un protagonista con un poder oculto que nadie más tiene y un destino irrompible del que debe ser consciente en todo momento como buen “elegido” que es. Podemos encontrar ejemplos en Fairy Fencer F Advent Dark Force o en DMC. Me gusta que mi personaje se sobreponga a un funesto destino o que salga victorioso cuando nadie confiaba en su victoria. Sin embargo, en muchos anime y en otros tantos de estos títulos toda la trama puede verse desde el opening.
El bombardeo de los cuadros de texto
La forma de presentar el mundo también suele en caer en fallos muy comunes. El principal suele ser la saturación inicial de texto y tutoriales. Los jugadores japoneses suelen disfrutar de títulos complejos y con una buena vertiente táctica, herencia del mahjong o de las pausadas peleas de samuráis de Kurosawa. Sin embargo, los desarrolladores pueden pecar de pretenciosos y plantear un sistema de juego demasiado complejo para el inicio.
En lugar de plantear una curva de aprendizaje, es frecuente que bombardeen al jugador con cuadros y cuadros de tutoriales que pueden abrumar o aburrir a las personas menos pacientes. Si a esto le sumas la introducción al lore y a la trama puedes llegar a estar 2 horas hasta que el juego realmente comienza. En contraposición a esta torpeza existen ejemplos como Dark Souls, Final Fantasy XV o Persona 5, quienes te introducen de manera amena a la trama y a los tutoriales, ofreciendo entretenimiento desde el minuto 1. Estos títulos, además, ofrecen sistemas de juego sencillos de aprender pero con una gran profundidad conforme avanza la curva de dificultad.
Juegos basados en licencias
Cómo pasa también en occidente, es sencillo ver que productos culturales de gran éxito encuentren la manera de abrirse paso al mundo de los videojuegos con adaptaciones que la mayor parte de las veces no alcanzan el mínimo exigible en una experiencia videolúdica. Juegos con jugabilidad repetitiva, gráficos pobres y menús confusos son el resultado de un ansia desesperada por sacar dinero a los aficionados al producto original. Videojuegos que no adaptan bien el anime y que, por tanto, ensucian el nombre de la marca de la que provienen. Juegos clónicos y vacíos de carisma que desaprovechan la oportunidad de sorprender al público con un Dragon Ball FighterZ o un Digimon Story Cyber Sleuth.
Los juegos de muñequitas
He dejado para el final la mayor lacra que encuentro a la industria del entretenimiento japonés. Que el machismo sigue muy arraigado en la población japonesa es algo que no es sorpresa para nadie. Lo que aquí escandaliza en un producto cultural, allí no arquea ni la más crítica ceja. Este problema se extrapola a la industria del anime y, por tanto, al mundo de los videojuegos también.
Los que yo llamo juegos de muñequitas son aquellos títulos que ponen a disposición del usuario a unas chicas para que sean manoseadas de distintas formas o para poder luchar con ellas en ropa interior a placer del usuario. Los juegos de Marvelous son el máximo exponente de este problema, centrando sus juegos en las curvas femeninas para que los jugadores más salidos puedan aporrear los botones sin usar las manos.
En juegos como Senran Kagura o Valkyrie Drive se nos presenta a las mujeres como muñecas a las que desnudar y tocar a placer, acompañadas siempre de quejidos y enfados al tocar ciertas partes del cuerpo. Si no se resiste no es divertido. Lo mismo ocurre en la saga Dead or Alive, cuyos spin-offs de temática ecchi han conseguido que el propio creador de la franquicia, Tomonobu Itagaki repudie lo que ahora representa.
No puedo sino enfadarme al ver gameplays de SNK Heroines Tag Team Frenzy y ver toda la estética tan centrada en cumplir las fantasías del jugador masculino, abrumado por pechos, lencería con estampado de vaca y caras sonrojadas al más puro estilo “¡b-baka!”. Una excusa lamentable para distraer al usuario de lo que el título puede (o no) ser: un buen título de lucha con las mejores heroínas de SNK.
Conclusión
Y hasta aquí las que creo que son las mayores lacras de la industria japonesa de los videojuegos, motivadas principalmente por la falta de originalidad y un pensamiento corporativista por parte de las desarrolladoras. Siendo además un sector tan hermético y dominado por trabajadores masculinos, se genera un caldo de cultivo para juegos de dudosa calidad y enfocados a un público acostumbrado al sexo como reclamo. Me encantaría conocer vuestra opinión y poder debatir estos temas a través de Twitter y los comentarios.
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