Entre unas cosas y otras, ya hace más de dos años que Code Vein fue anunciado por primera vez. En un principio, el juego tenía planeada su salida para 2018, pero la fecha se retrasó para poder pulir el juego. Por fortuna, el título tiene confirmada su salida para el presente año, y algunos usuarios ya hemos podido disfrutar de la beta del título de Bandai Namco para PlayStation 4, Xbox One y PC. Desde Ramen Para Dos os contamos nuestras impresiones de este JRPG con tintes de Dark Souls.
Los primeros pasos
La beta cerrada permitía a los usuarios explorar dos zonas: una zona de inicio y una mazmorra de nivel superior. La primera zona permite a los usuarios hacerse poco a poco con los controles, con una fase de inicio bien pulida que, además, presenta elementos de la historia, así como distintas clases con las que practicar las mecánicas del juego y enfrentarse a un primer jefe. La segunda iba dirigida a usuarios avanzados con más paciencia que ya hubiesen dominado el sistema de juego. Consistía en 3 jefes al final de 3 pequeñas zonas que, al vencerlos, desbloqueaban un cuarto jefe. Esta es la zona en la que más tiempo empleé y, a mi parecer, la más divertida de la beta. Intentarlo, morir, volverlo a intentar, morir… en este ciclo de aprender pautas y mejorar poco a poco me sentí extrañamente cómodo y encontré bosses de lo más imaginativos e interesantes.
La prueba comienza con una muestra del editor de personajes del título. Dentro del estilo anime, se trata de uno de los mejores editores del género, pudiendo elegir de entre multitud de elementos, colores y hasta tramas (cuadros, renacentista, bordados…) para crear a nuestro personaje ideal. Un ojo de cada color, colores intensos de pelo, multitud de colores de piel, ropa brillante… el editor guarda sitio para cualquier tipo de personaje. No obstante, falla en lo habitual de cualquier editor de personajes: necesita más variedad de peinados, rostros y accesorios. Además encontramos bastante clipping (superposición de modelos) a poco que elijamos un peinado largo o accesorios grandes.
Mis primeros instantes fueron de confusión, ya que el tutorial introduce muchos términos en poco tiempo y sobrecarga al usuario de información. La terminología, además, se aleja de la comúnmente usada en los videojuegos, y los cuadros de texto no son muy claros al respecto. Sin embargo, nada mejor que unas partidas para aprender a descifrar todos esos jeroglíficos y comunicárselos a tu compañero.
Los siguientes minutos fueron de frustración, aunque he de reconocer que gran parte de la culpa era mía. Al encarar el juego y tras ver los tráilers, supuse que el estilo de juego sería el de un JRPG/hack n’ slash al estilo Final Fantasy XV, pero nada más lejos de la realidad. Code Vein es un juego de timing al más puro estilo Dark Souls en el que aprender las pautas y el tempo de los ataques enemigos es esencial para la victoria. En un juego donde 3 golpes pueden acabar contigo, es importante conocer la limitación del esquive de tu personaje. Hago énfasis en el esquive porque el bloqueo, en lugar de anular el ataque enemigo, solo lo reduce a la mitad, haciendo que en lugar de 3 ataques podamos aguantar 6, con lo que la solución más inteligente siempre será la de esquivar a tiempo y atacar en el momento oportuno.
El título se basa en un sistema de clases llamadas códigos de sangre, entre las que se puede cambiar en cualquier momento. Estas clases modifican los atributos del usuario como la fuerza, la velocidad o el peso máximo de las armas que puedes portar. Además vienen acompañadas de dones: habilidades especiales activas o pasivas que van desde ataques a distancia a combos o modificadores de atributos. Si estos dones se utilizan con frecuencia se pueden heredar, es decir, que podremos usarlos en cualquier otro código de sangre. Por ejemplo, si usamos mucho la pasiva de la clase luchador de tener más vitalidad, podremos usarla más tarde con la clase de mago, obteniendo un luchador a distancia que además tiene un plus de vitalidad.
Los dones activos consumen icor al ser usados, y se gasta normalmente con 3 o 4 usos. Este recurso se recarga automáticamente al atacar al enemigo, pero es posible drenar al enemigo para recargarlo más rápido. Estos ataques especiales se dan bajo circunstancias especiales como atacar por la espalda, ejecutar un combo especial o dejar apretado el X (en PS4), que pese a su espectacularidad, resulta un auténtico suicidio de lo mucho que tarda el ataque.
Si estas reminiscencias a Dark Souls no son suficientes, el juego basa el crecimiento del personaje en un recurso llamado neblina. La neblina sirve para subir de nivel al personaje, para aprender dones y como moneda. Si nos matan, la neblina ganada nos esperará en el punto donde morimos, pero de morir sin recuperarla la perderemos para siempre. Aunque se use para absolutamente todo, es cierto que de matar unos pocos enemigos de los niveles superiores obtendremos la suficiente para adquirir lo que nos interese o subir varios niveles. También son necesarios los materiales adecuados para mejorar el equipo o adquirir ciertos dones.
Armas
El personaje puede portar dos armas, que varían entre martillos, hachas, espadas, bayonetas (en lugar de ataque fuerte disparan icor)… Sin embargo, no he encontrado muchos motivos para usar ningún otra arma que no sea la espada a una mano. La espada proporciona la velocidad necesaria para no dejarte vendido en mitad de un ataque mientras que no sacrifica mucho poder de ataque por ello. Las armas más pesadas dejan al personaje demasiado expuesto a ataques, lo que significa una muerte segura si es atacado por más de un enemigo. El juego necesita equilibrar los números en ese aspecto.
Gráficos
Dentro del terreno gráfico encontramos diseños bonitos en los personajes pero mucho reciclaje en enemigos y entornos. Esperemos que la versión final albergue más variedad en ese aspecto. Además, aunque en general los efectos y las hitbox funcionan bien, encontramos graves problemas de popping y bajones de frames en un juego donde es inadmisible que ocurra. De nuevo, nos encontramos ante una beta y existe margen de mejora, pero este tipo de pruebas no suelen diferenciarse mucho del producto final.
Funciones online
Con respecto al online encuentro luces y sombras. Por una parte, compartir la experiencia hizo que mi partida fuera mucho más divertida y amena (que no más fácil). Sin embargo, el modo online está pensado para ayuda puntual, impidiendo regenerar vida en los puntos de guardado y emplear la neblina, arriesgando a perderla para siempre. Además, para jugar con mi amigo debimos ir a la misma zona, incorporar una contraseña, que uno enviase una señal de socorro y que otro la respondiese. Si implementas un sistema online, la gente va a querer jugar con amigos, y está en mano del estudio ponerlo fácil o convertirlo en un auténtico aburrimiento.
Conclusión
En líneas generales disfruté mucho del juego. Como persona propensa a frustrarse con los videojuegos difíciles, me encontré superando ambas zonas al 100% disfrutando cada instante. Los bosses son imaginativos y sus pautas son complejas e interesantes. Es terriblemente complicado vencer a un enemigo a la primera, ya que la primera partida suele consistir en verlas venir y aprender cómo se mueve el enemigo. Tan solo algunos detalles a pulir le separan de ser un gran juego que ocupe un sitio en mi estantería, y espero que se solucionen, ya que aún no han anunciado una fecha de salida por un motivo.
Code Vein
Genero/s: acción, RPG
Plataforma/s: PC, PlayStation 4, Xbox One
Desarrollo: Bandai Namco
Produccion: Bandai Namco
Distribucion: Bandai Namco
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