La hora de la cita eran las 11 de la mañana, pero luego se retrasó casi hasta las 12. Mientras la prensa esperábamos impacientes tras la cinta dispuesta a separar las zonas del evento y conversábamos unos con otros sobre lo que íbamos a ver en un rato en la sala de proyecciones que estaban preparando para la presentación.
Una vez Atari España tuvo montado todo lo necesario empezamos a tomar posiciones. Allí teníamos PlayStation3 y Xbox360 con versiones del Dragon Ball Z Burst Limit en castellano 100% terminado, posters y paneles del juego, y como no, Yasu Nishimura que nos iba a contar todo lo referente con este juego de Dragon Ball.
Nos disponemos a entrar y nos sentamos en la sala tienen lugar las típicas presentaciones donde nos enteramos de que el Sr. Nishimura, además de este Dragon Ball, se encarga de las licencias de Naruto, One Piece y Digimon que posee NamcoBandai.
Todo aficionado a Dragon Ball conoce el «Cha la head cha la», un himno entre los dragonbabosos, y que hace dos años retumbó en La Farga de Hospitalet, cuando Hironobu Kageyama visitó el Salón del Manga de Barcelona.
Pues bien, la primera sorpresa nos la llevábamos al ver que NamcoBandai ha decidido seguir la estela de un opening como el «Cha la head cha la», y para este Dragon Ball Z Burst Limit ha creado una intro del juego como si fuera un opening de un anime, con un tema musical nuevo, como no, cantado también por el mítico Hironobu Kageyama. Simplemente espectacular.
Podéis escuchar el tema de fondo en este tráiler oficial del juego:
Renovarse o Morir
Una vez nos metimos en el juego, empezamos a ver los modos del juego, que son seis. No nos mostraron todos, simplemente el modo historia y el modo versus, ya que aunque el juego parecía una beta final 100% terminada, tampoco había mucho tiempo para más.
Lo primero que nos mostraron fue el modo historia, para lo que el Sr. Nishimura cargó una partida donde podíamos vivir el enfrentamiento final entre Goku y Frezeer en Namek. Mientras la partida cargaba vimos la nueva pantalla de espera creada para el juego, con las bolas de dragón pululando por la pantalla reaccionando a los movimientos del pad.
Una vez pasada la carga, vimos ya en este combate algunas de las novedades que traerá este Burst Limit, muchas de ellas gracias al paso a la nueva generación. Para empezar, un lavado de cara completo del juego, aunque huela, sepa y parezca un Budokai, este juego está hecho de cero, y nada realmente tiene que ver con anteriores entregas de DB en videoconsolas. Por ello hay muchas cosas que algunos asiduos de la saga echarán en falta cuando lo tengan en sus manos.
Gráficamente, el juego da un salto de calidad enorme comparado con la ultima entrega del Budokai Tenkaichi. La anterior saga había llegado ya a su techo tecnológico en PlayStation2 y realmente el salto a Xbox360 y a PlayStation3 se deja nota… y de que manera!
Las secuencias animadas, sobre todo las que sirven de introducción a los combates del modo historia, son calcadas al anime que todos conocemos «de pe a pa». Simplemente espectacular en aquella pantalla de unas 50 pulgadas en la que se mostró el juego. Además, como se viene demandando, las voces estarán en japonés con subtítulos, aunque si somos masocas también las tendremos en inglés.
Los personajes y sus modelados del juego ganan un nivel más de fidelidad con el anime. El Sr. Nishimura ya nos comentaba durante la presentación que con el salto de calidad, no querían perder fidelidad con el anime, y no se concentraron en hacer unos gráficos más impresionante y realistas… sino más fieles al anime. Si bien los modelados de los Tenkaichi ya eran muy buenos, en Burst Limit sobre todo se han mejorado las animaciones, hay menos movimientos bruscos o anormales, Goku se mueve como Goku y Frezeer como Frezeer. Además los efectos visuales añadidos como la luminosidad de estado saiyan acaban por redondear esa similitud ya casi perfecta al anime.
Los escenarios son harina de otro costal, si bien han perdido la posibilidad de que se pueda romper todo y cuando queramos, han dejado de ser tan sosos, al menos en el caso del Namek a punto de explotar que vimos, que era realmente espectacular. Columnas de fuego, relámpagos, fogonazos… un escenario que abrumaba, en serio.
Las drama pieces
En cuanto al juego en si, vemos una novedad curiosa y comentada ya hasta la saciedad en foros y revistas especializadas, las «drama pieces». Estas «drama pieces» son interrupciones dramáticas a modo de secuencias cinemáticas intercaladas en medio de un combate. Estas secuencias saltarán siempre y cuando se cumplan ciertos requisitos como una cantidad de vida determinada. Existen unas 300 distintas y descubrirlas todas será otro de los logros para completar el juego entero. Sí, son un poco coñazo que salten rompiendo un poco la continuidad de los combates, pero también serán desactivables en el modo versus, pero sólo en ese modo.
En la pantalla nada nuevo, salvo una renovación de los marcadores para la vida y el ki. También destacan los iconos de las ayudas de cada personaje, que en otras entregas anteriores se seleccionaban para personalizar los personajes a modo de capsulas hoi-poi.
En cuanto al control del juego, según comentaron, es más sencillo, intuitivo y reacciona mejor a nuestros movimientos. Desafortunadamente en la versión de PlayStation3 podremos olvidarnos de las posibilidades del sixaxis, y no habrá ninguna detección de movimientos.
Cada personaje tendrá sus características y virtudes, y no se manejarán todos igual. Habrá personajes más rápidos, otros más fuertes y otros más resistentes. Lo que también confirmaron es que todos poseerán unos 5 golpes especiales, y que se siguen manteniendo las transformaciones como una técnica o movimiento más del combate.
Dragon Ball interruptus
Otro detalle que también ha hecho correr ríos de tinta es la parte de Dragon Ball Z que abarca el modo historia. A diferencia de las últimas entregas de PlayStation2, este juego vuelve a centrarse en tan sólo las sagas de los Saiyan y la de Célula. La duración del modo historia según parece será de unos 100 capítulos, traduciéndose en unas 5 o 6 horas de juego, aunque si queremos desbloquearlo todo, la cosa se alargará hasta las 20 horas aproximadamente.
En el modo versus, que se nos mostró tras el modo historia, descubrimos otra de las novedades del juego, los personajes de apoyo, algo similar a lo visto en otros juegos de lucha como King Of Fighters. Cuando seleccionemos nuestro personaje para el modo versus, podremos acompañarlo de un un personaje de apoyo, que nos ayudará en un momento de apuro, salvándonos de ataques especiales del contrario. Como no, siguen disponibles las personalizaciones en forma de ítems en este modo. El modo online, muy similar al versus, tendrá la posibilidad de enfrentarnos de la misma manera a cualquier persona del globo, sin limitación de zona.
En definitiva un buen juego, que luego pudimos probar un poco en su versión PlayStation3 y Xbox360 allí dispuestas para la ocasión, ambas según Yasu Nishimura idénticas. Una cosa que me sorprendió es la respuesta del mando de la Xbox360, normalmente un poco tosco para los juegos de lucha la implementación para este Burst Limit es tan buena como puede ser la del sixaxis.
En general, nos pareció un gran juego y bombazo en toda regla para todos los aficionados de Dragon Ball. Quizás los más puristas de los juegos de lucha echen pestes de las «drama pieces» y echen en falta detalles de anteriores entregas como que los escenarios sufrirán más las consecuencias de nuestros golpes, pero aún así creemos que estamos ante un más que digno comienzo de Dragon Ball en Xbox360 y PlayStation3.
Imágentes y Fotos:
Galería de Imágenes del DB Z Burst Limit
Galería de Fotos de la Presentación
La entrevista a Yasu Nishimura
A continuación os dejamos con la breve entrevista que tuvimos gracias a Atari y la organización de Expomanga con Yasu Nishimura, CoProductor de Dragon Ball Z Burst Limit de NamcoBandai Europa:
Ramen Para Dos – Muchas gracias por estos minutos. Empecemos pues, ¿La canción del tema principal esta cantada por Hinoburu Kageyama?
Yasu Nishimura – Si, Kageyama es el cantante. Me sorprende que conozcáis el nombre del cantante.
RP2- Normal, es un cantante muy conocido aquí
YN – (risas)
RP2 – ¿Habrá una demo descargable para PlayStation3 y Xbox360?
YN – Si, claro.
RP2 – ¿Podría decirnos la fecha?
YN – Lo que es seguro es que publicaremos una, y será antes del lanzamiento, pero poco antes del lanzamiento, posiblemente dentro de unas tres semanas. (A principios de Junio)
«Lo que es seguro es que publicaremos una, y será antes del lanzamiento, pero poco antes del lanzamiento…»
RP2 – ¿Se van a aprovechar las posibilidades de captura de movimientos del sixasis?
YN – No no va a usar el sensor de movimiento del mando de PlayStation3.
RP2 – En anteriores entregas de Dragon Ball en PlayStation2 acabaron ha cubierto todas las sagas, películas y ovas del anime. ¿Ahora en piensan hacer lo mismo, y entrega por entrega ir abarcando cada vez más personajes y más sagas del anime?
YN – No está decidido. Para este Dragon Ball Z Burst Limit seleccionamos la parte de la sserie más impactante y emocionante en cuanto a combates se refiere. No sabemos si habrá secuelas de Burst Limit, eso será dependiendo de la acogida del público. De ser buena, es posible quizás avancemos en el argumento de Dragon Ball, pero por el momento no está decidido. Ademas tampoco estamos cerrados solo a crear juegos de lucha, sino que también estamos estudiando distintos juegos de aventura o rpg basado en la franquicia, por lo que no nos vamos a centrar solo en una sga de videojuegos de lucha.
«No sabemos si habrá secuelas de Burst Limit, eso será dependiendo de la acogida del público. De ser buena, es posible quizás avancemos en el argumento de Dragon Ball…»
RP2 – Según ha comentado en la presentación, ambas versiones (Xbox 360 y PS3) son idénticas. ¿Pero cual de las versiones ha sido la mas compicada de programar?
YN – Sin lugar a dudas la de PlayStation3. Esta máquina es mucho más moderna, y desconocida para todos por lo que nos fue mucho más complicado programar para la máquina de Sony.
«…nos fue mucho más complicado programar para la máquina de Sony»
RP2 – ¿Hay alguna version o algun nuevo juego en desarrollo para Wii?
YN – Aún estamos pensando y estudiándolo, todavía no hay nada concreto.
RP2 – Muchas gracias por todo Sr. Nishimura
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