Hace algunas semanas Ramen Para Dos tuvo la oportunidad y el placer de poder tener un pequeño encuentro con Akira Yamaoka, creador de la banda sonora del videojuego Silent Hill. Maestro de la música que actualmente se encuentra trabajando en nuevos proyectos.
Nos desplazamos hasta la ciudad de Úbeda, donde tenía lugar el PlayFest, un evento dedicado a la música con un magnífico concierto en directo en ciernes. Ubicados dentro del antiguo hospital de la ciudad y en un espacio privilegiado, pudimos entrevistar a este gran compositor que nos brindó una agradable y distendida charla así como su simpatía.
¿Cómo ha sido la creación de la banda sonora del videojuego?
El proceso se lleva día a día. Por ejemplo ayer nos reunimos, estuvimos tomando algo, pasándolo bien… y empezaron a aparecer ideas geniales… Es como cuando tienes semillas, y las plantas empiezan a brotar, de repente aparece una aquí, y otra allá… Brotan ideas, y lo que haces después es llevar esas ideas a los programadores para que hagan que esa idea tome forma. No tiene nada especial, es sólo tenerlo como una rutina.
¿Qué cree usted que es más importante a la hora de crear el sonido de un Survival Horror?
El sonido tiene un efecto emocional muy fuerte. Tenemos cinco sentidos: vista, oído, olfato, gusto y tacto, pero el oído es el que tiene el efecto más fuerte, afecta a la emoción humana. Así que controlándolo, teniendo una idea clara de ese efecto psicológico, puedes tener control sobre la mente humana, así que en un survival horror, controlando el sonido puedes disparar las emociones humanas, y puedes crear de manera eficiente sentimientos como miedo o preocupación. Así que conseguir el mejor efecto es la mejor manera de crear ese sonido aterrador para un videojuego.
¿Cómo ha creado el sonido para un personaje tan popular como Pyramid Head, uno de los personajes más terroríficos del juego?
En realidad Pyramid Head no es una criatura maligna. Es maligno, pero también es un reflejo del personaje principal, así que no es un monstruo en realidad.Si se quita la gran pirámide, lo que hay debajo eres tú mismo, así que es una parte más bien de terror psicológico. Además el personaje tiene una espada grande. Volviendo a tu primera pregunta, se crea un efecto sonoro terrorífico con ello. Cuando el personaje va arrastrando su espada va haciendo ruido, puedes oírlo aunque no le veas, y eso crea un efecto de terror psicológico.
¿Cómo creó el universo Silent Hill?
Creo que hay dos tipos principales de terror. Uno es externo, ya sabes, un tipo malo que te persigue y te acecha y… ya sabes, cosas negativas. Pero también hay un nivel de terror que es interno. Silent Hill es claramente interno, está dentro del corazón humano. Incluso si no tuviera esos ataques externos, aún conservaría ese horror interno, esos miedos propios del corazón humano, que es de donde nace realmente Silent Hill, de las emociones humanas, a diferencia de otros juegos y películas de terror. Nos centramos mucho en cómo crear el mundo de Silent Hill, y de donde realmente viene es del interior. Tenemos una serie de conceptos que nos resultan aterradores a todos. Por ejemplo, el otro día, cuando estaba caminando por la noche tuve una serie de ideas que podían resultar aterradoras, pero que no consistían en un tipo persiguiéndote.
Hemos visto que hay un tema cantado en español llamado «Esperándote»¿Por qué ha elegido este idioma?
Me encanta España, cuando estaba pensando en la idea, no encontré mejor música que la española en ese momento para esa situación en particular, porque España es muy pasional y muy muy divertida, pero cuando miras a fondo en su cultura hay un punto de tristeza. No es tristeza, pero hay esa pequeña sombra tras la diversión y la emoción, y en ese sentido se parece un poco a Silent Hill. Por supuesto Silent Hill no es alegre, sino terrorífico, pero hay mucha belleza tras él. Trata sobre el corazón humano y la belleza de los sentimientos. Esa canción tiene esa pasión y sentimiento con una sombra de tristeza que va muy unida a lo que estábamos buscando.
Mary Elizabeth McGlynn ha puesto su voz para Silent Hill. ¿Por qué la eligió y en qué momento empezó a trabajar con usted?
Fue en Silent Hill 3 cuando estábamos buscando voces y estaba siendo un proceso difícil. Mary estaba precisamente coordinando los castings, haciendo entrevistas y audiciones. Le hicimos pruebas, le pedimos que cantara y nos dimos cuenta de que ella era genial para el trabajo.
En Silent Hill 3 trabajó como productor del juego, y fue bastante criticado por los fans. ¿Cómo se tomó esas críticas?
Bueno, en el Silent Hill original sólo me encargaba de la parte sonora, pero en Silent Hill 3 ya podía compartir mi opinión, hablar con los creativos, no se limitaba sólo al tema del sonido. Me gustaba todo lo que tenía que ver con el género de terror, así que me convertí en un productor real. De hecho era el que coordinaba a todo el equipo creativo. Así que empezó con algo que no conocía cuando se limitaba al aspecto de sonido. Eso incluye la respuesta por parte de los seguidores con sus críticas, con toda su parte negativa, y eso me dió la oportunidad de comprobar realmente en qué consiste el trabajo de producir.
No consiste sólo en hacer la parte que quieres, sino en aceptar todo el conjunto, incluyendo marketing, tratar de ver lo que va a ocurrir, cómo se va a desarrollar el juego, qué tipo de respuesta va a tener el público… esto fue una experiencia genial. Hay muchos compositores de bandas sonoras de cine, videojuegos… pero gracias a mi papel como productor he visto cosas que otros compositores de todo el mundo no han visto. De esta manera puede abordar el tema musical de otra manera.
Mucha gente piensa en Silent Hill y piensa inmediatamente en Akira Yamaoka. También estamos un poco decepcionados con el trabajo de David Lynch en «Silent Hill: Downpour». ¿Qué opina del trabajo de David?
Silent Hill lleva funcionando unos años. Es una saga larga, y ha generado muchos títulos en todo este tiempo. Ha habido una serie de cambios, no podía simplemente copiar el sonido, tenía que cambiar cosas porque de alguna manera es una criatura viviente. Silent Hill es admirado por mucha gente, como tú, eso es maravilloso, y hay muchas ideas diferentes sobre Silent Hill y quizá David no haya alcanzado las expectativas de muchos aficionados, pero puede que algún día pueda volver a formar parte de Silent Hill, eso esperamos, y quizá entonces escucher algo que estabas buscando.
Bien, ahora quería preguntarle por otros videojuegos. La banda sonora de Shadow of the Damned se parece en ocasiones a la de Sielnt Hill, en algunos puntos. ¿Cómo es el proceso de cambiar de compañía, de juego…
Ese juego fue creado por Suda y Mikami, creadores de Resident Evil y, por supuesto, también yo intervine en el proceso. Teníamos que crear un nuevo universo para Shadow of Damned. Silent Hill es algo muy mío, aporto muchas ideas y tengo mucha influencia en él. En el caso de Shadow of the Damned, al tratarse de una colaboración, creé el sonido, era importante para mí que a la gente le gustase, y su sonido, aunque no es realmente similar, sí que está relacionado con el de Silent Hill, pero de todas formas tenía qu eser algo nuevo, puesto que no puedes copiar algo de un juego que ya existe.
¿Cómo es trabajar con Suda? Hemos oído que es una persona muy especial.
(Risas) Por su apariencia mucha gente piensa que está loco. Es un poco diferente, extraño, singular… Pero cuando le conoces, te das cuenta de que es la perosna más seria del mundo. No se siente como un loco, porque se centra mucho en lo que hace. Quizá su interior sea «interesante», muy emocionante, muy efusivo… pero en realidad es un tipo muy serio.
¿Volverá a trabajar con Suda?
Sí. Volveré. No sólo en videojuegos de consola, sino también en juegos para teléfono móvil. estamos hablando sobre el tema.
Bien, en cuanto a la película, ha tenido un gran éxito entre el público. ¿Le ha gustado?
Bueno, en muchas ocasiones, cuando los videojuegos se convierten en películas, el universo creado cambia. De repente no lo reconoces, te dices «¡esto es algo totalmente differente!» pero a Chris (Christopher Gans) le encanta la saga, y ya sabíamos de antemano que iba a ser una película maravillosa, y así fue. Lo más importante para nosotros era que los fans disfrutaran de la película, porque cuando la película se convierte en algo diferente, se decepcionan los fans, y por lo tanto nosotros también. Pero la gente la disfrutó. Ese es el mejor signo de que habían hecho un gran trabajo con ella. Eso nos gustó mucho.
¿De todo su trabajo, qué composición elegiría como favorita?
Elegiría el tema de Laura. No sólo me encanta ese tema, sino que también le gusta a mucha gente en todo el mundo, y tiene un componente emocional, y lo vamos a tocar esta noche.
¿Le gusta España? ¿Volverá?
Me encanta España. gente muy guapa como tú (risas), comida maravillosa, tiempo genial y gente encantadora, así que no tiene nada negativo. Estoy encantado.
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