La conferencia fue dividida en dos partes, la primera centrada en la infografía que se utiliza en la creación del manga por parte de Hiroya Oku y su equipo de asistentes. Ya hace cosa de un año, en una interesante entrevista de Hernán Migoya al autor publicada en la web oficial de Ed. Glénat revelaba muchos detalles sobre la creación de este manga y el uso del ordenador y herramientas como el Photoshop.
Esta primera parte de la conferencia la realizó Atsushi Nakamura, editor de Gantz en la Young Jump de Shueisha. Durante cerca de veinte minutos, el señor Nakamura fue comentando las distintas fases del proceso artístico de la infografía en Gantz, y como se consigue esa perfecta integración entre el dibujo tradicional y el modelado y maquetación a través de herramientas como el Photoshop.
Como en la conferencia estaba prohibido grabar o tomar fotos, incluso para la prensa, tuvimos que limitarnos a tomar nota y grabar el audio para poder transcribir la conferencia. Hoy os ofrecemos la primera parte, con dos vídeos y fotos tomados en el stand dedicado a Gantz y su adaptación cinematográfica.Por Hajime KishiLa conferencia comenzó con Atsushi Nakamura, editor de Young Jump de Shueisha, que fue la primera persona que respondió a las preguntas del entrevistador francés y comenzó con unas palabras de saludo.
«Quiero expresar mi agradecimiento a los aficionados franceses de la cultura popular japonesa y es un honor para mí poder dirigirme a ellos y espero que pasemos un buen rato»
Pregunta del presentador: ¿Cuál es su trabajo en el equipo de realización del cómic de Gantz?
Atsushi Nakamura:
«Sencillamente me dedico a cualquier cosa relacionada con la producción artística de la obra. Desde la revisión del dibujo, los bocetos, la revisión de la agenda de trabajo y la revisión de contenidos».
«Por ello, hoy me gustaría explicar un poco cómo es el proceso de producción de Gantz. Para quienes no conozcan esta obra, Gantz es en estos momentos, dentro del mercado japonés, uno de los mangas más populares. Allí se ha publicado hasta el tomo 28 (en Francia se acaba de publicar el 27) y ha vendido en Japón once millones de ejemplares de una serie que dura ya diez años».
Vídeo resumen de lo contado en la conferencia, que se proyectaba en el stand de Gantz.
«Hay que destacar que esta serie ha sido la primera en utilizar el ordenador como técnica de apoyo para elaborar un manga. Por ello, son muchos los mangakas japoneses que visitan nuestro estudio para conocer el método de producción».
A continuación, Atsushi Nakamura explicó las cinco fases de la producción:
Fase 1: Diseño de los fondos de la viñeta.
Cómo se realizan los paisajes que sirven como escenario de los personajes.
«En esta primera fase estudiamos cómo encajar a los personajes dentro del dibujo de fondo que servirá de escenario. En la viñeta vemos un personaje de grandes dimensiones y otros de tamaño normal. Debemos estudiar su colocación. En base a los bocetos iniciales, realizamos primero una foto natural del paisaje que queremos utilizar en la viñeta. Para lograr un mayor realismo, fotografiamos primero el paisaje.»
Mientras en la pantalla se mostraba una imagen en la que varios personajes de Gantz se enfrentaban a un alien de grande proporciones en una calle de Tokio, para lo cual empezaban tomando una foto de una sitio real de la ciudad.
«Posteriormente, convertimos la foto en dibujo y este proceso se realiza con el Photoshop, programa que tradicionalmente sólo se había utilizado en el manga para realizar ilustraciones a color. Se contornean con precisión los bordes de los edificios para que parezcan dibujos y esto se realiza con el Pen Tablet o con el Photoshop.»
Con esto se conseguía llevar una foto real de Tokio a un escenario de Gantz, con un acabado muy realista, como nos tienen ya acostumbrados.
«A pesar de que queremos utilizar los paisajes tal cual se fotografían para lograr el mayor realismo posible, se alteran o se cambian los logotipos de los anuncios y marcas que aparecen para evitar problemas de derechos.»
En la imagen se mostraba como en la fotografía que se estaba usando para el escenario salía un cartel de cine, por lo que, por temas de derechos, tapaban con un cartel de otra película inventada, simplemente pegando una capa encima y ajustándola para que quede perfecta.
«Posteriormente, la imagen se pasa a monocromo. Es un proceso delicado ya que hay que procurar que no aparezcan incorrecciones al pasarlo a imprenta. Después, terminamos el paisaje. Normalmente utilizamos fotos de día, porque facilita el trabajo, pero como tenemos muchas escenas de noche, en estos casos añadimos a estas ilustraciones las luces de las farolas.»
En esta fase, se pasa a color B/N la ilustración corrijiendo los posibles problemas que pueden surgir, dejando el fondo totalmente ya preparado para la viñeta deseada.
Fase 2: Realización de los bocetos.
«Con el Lightbox, se coloca primero el paisaje realizado y haciendo coincidir con la hoja en el que se colocará al personaje, vamos dibujando la figura con un portaminas.»
En esta fase, con transparencias en una caja de luz, Hiroya Oku va realizando bocetos de los personajes sobre el escenario acabado en la Fase 1.
«En esta fase, se va completando el dibujo, realizando los contornos con un “fudepen” (pincel japonés que lleva incorporado una carga de tinta). Normalmente, para este proceso se utiliza el G-Pen, pero al Sr. Hiroya Oku le gusta más el “fudepen” que se caracteriza por generar líneas gruesas y fuertes, pero al ser complicado controlar el pulso, no es frecuente que los dibujantes lo utilicen para esta tarea. La duración de este proceso es de una hora.»
En esta fase, una vez abocetados los personajes, Hiroya Oku entinta los personajes por separado antes de integrarlos finalmente en la viñeta.
«Los personajes dibujados se escanean y se acoplan al paisaje. Se recortan las imágenes necesarias y se retocan en el Photoshop. El personaje recortado se coloca sobre el paisaje y se realiza una prueba de impresión. Se marcan los lugares que requieren ser rellenados con sombras. Para este proceso, tradicionalmente se utilizaban los “Screen Tone” (los tramados adhesivos), pero en Gantz se ha optado por utilizar los gráficos por ordenador para completar esta tarea. Así concluimos esta fase.»
En esta fase, integran los personajes en el escenario, con una impresión previa, para hallar donde es necesario dar sombreado a los personajes, todo mediante capas en Photoshop.
«Me gustaría resaltar el hecho de que todos los personajes, tanto los principales como los extras están realizados de una forma muy precisa. Existe la impresión de que al utilizar técnicas digitales, todos los dibujos y retoques se realizan por ordenador. Pero en realidad, lo que se hace es imprimir nuevamente las páginas y se terminan de realizar los retoques a mano.»
Fase 5: Las técnicas de imagen digital.
“En Gantz, la utilización de la técnica del 3DCG es lo más destacado. Por ejemplo, siempre aparecen motivos como las esferas negras o las armas que tienen un diseño muy original. Los miembros del personal del estudio diseñan las ilustraciones, se dibujan con paciencia y después se utiliza el 3DCG para su finalización, que como se ha indicado anteriormente, es lo más característico de Gantz. Con el 3DCG se emplea mucho tiempo al principio para completar un dibujo, pero posteriormente se puede retocar y redimensionar el motivo fácilmente desde muchos ángulos. Utilizamos también esta técnica para elaborar los diseños de las armas e incluso los paisajes de aquellos lugares con restricciones o que se necesitan permisos para que sean fotografiados”.
En esta fase, se muestra como se utiliza en Gantz el modelado 3D mediante gráficos CG. Estos modelados suele usarse en todo tipo de armas, vehículos, y objetos o creaciones originales. De esta manera cuando se ha diseñado un objeto y pasado a un modelo 3D, este objeto puede emplearse en las viñetas en varias ocasiones, usando distintos ángulos y puntos de vista sin perder ni un sólo detalle de su diseño.
«Gantz destaca por ser la primera obra de manga que ha empleado estas técnicas, y por ello ha causado un gran impacto en Japón. Sin embargo, para todos aquellos que quieran dedicarse a dibujar manga quiero transmitirles que a pesar de todo, no hay nada que sustituya al dibujo hecho a mano. Hay que pasar mucho tiempo dibujando y sin el dibujo, no sirven para nada las nuevas tecnologías. En Gantz, seguiremos investigando para desarrollar técnicas que se puedan utilizar en el futuro»
La intervención de Atsushi Nakamura terminó con la proyección del tráiler de la versión cinematográfica de Gantz.
Enlaces:
Especial Japan Expo 11e Impact
Web Oficial Japan Expo
Facebook
Twitter
Pinterest
Instagram
YouTube
RSS