Inevitablemente relacionada con el Yaoi y el Shonen-Ai, Maki Murakami es una autora que alcanzó el reconocimiento internacional gracias a su obra Gravitation, un manga editado por Glénat que narra la historia de amor entre un chico que desea ser ídolo del rock y un escritor de novelas románticas.
Los inicios de Murakami se remontan a mediados de los años 90 cuando, después de varios trabajos, ve la luz su manga más popular en la revista yaoi Kimi To Boku, el citado Gravitation, cuyo éxito propició la aparición de Gravitation Remix (12 dôjinshis yaoi de alto voltaje hentai) y la continuación Ex Gravitation, ambos también publicados por Glénat. Otras obras a destacar son Narushito no Genki (1995), Uzumaki Neko ni Kanpai (2001) y Gamerz Heaven (2003), que ha sido la cuarta y la última historia en publicarse en España.
Su trayectoria profesional (su «marca de autor»), unida a los propios convencionalismos del manga y a la concepción de los géneros como construcciones discursivas, han hecho que quede irremediablemente “atrapada por su pasado” a la hora de presentar nuevas propuestas y temáticas.
¿Con qué ojos se ha de mirar esta obra de Murakami? ¿Con qué ojos la miran sus fans? ¿Cuál es la respuesta de los aficionados al Shonen? ¿Podemos ser capaces de tomar la distancia correcta para poder disfrutarlo y darle una oportunidad sin que nuestros prejuicios nos influyan? ¿Hasta que punto nuestras propias ideas preconcebidas dan forma a nuestro mundo y a nuestras expectativas?
Enfrentarse a Gammerz Heaven es aceptar que el aficionado al manga sigue dogmas constructivistas en los que un concepto en sí no tiene significado, sino que en relación con otro es cuando adquiere su total sentido. Es como si no se pudiera separar Gamerz Heaven de la “marca” Murakami más conocida, el shonen-ai o el yaoi. ¡Cuando Gamerz Heaven no lo es!
Así pues, se podría decir que en el manga, el propio autor y su trayectoria son los elementos más importantes a la hora de definir el género de la obra. Quizás es algo arriesgado, pero cuando Kishimoto acabe con Naruto y nos presente su nuevo trabajo y éste resulte ser un seinen (o un Shonen más trabajado) quizás no podamos leerlo sin estar condicionados por el éxito y estilo del autor.
Además, si nos paramos a analizar la situación, un dato muy relevante y que en España sólo es extrapolable a las propias editoriales es el posicionamiento de las revistas japonesas. No es lo mismo un manga shonen con el sello de la Shonen Magazine de Kodansha que uno publicado en la Shonen Jump de Shueisha o en otra revista.
Un ejemplo interesante lo encontramos en la obra coreana Banya, como apuntó David Jiménez “Batto” en su reseña para Ramen Para Dos: “Que para triunfar necesite llevar el sello de la Shonen Jump en la contraportada”. Y es que si Banya se hubiera editado en dicha revista, además del enorme impacto y repercusión que hubiera tenido, su propio género también habría cambiado.
Incluso etiquetar a un manga como seinen o shonen, posiciona la obra y cambia su público objetivo (y también su éxito). ¿Qué hubiera pasado si un éxito superventas como Death Note se hubiera distribuido bajo el signo de un seinen, en una revista seinen y colocado en las estanterías de una librería al lado de otros seinen? Hasta el mismo librero puede condicionar el género de una obra en función de donde está colocada en su tienda.
En conclusión, los géneros son construcciones discursivas basadas en la trayectoria del autor, nuestra propia concepción del mismo y que siguen estrategias comerciales en función de los hábitos sociales y culturales del consumidor. Así que, en realidad, Gamerz Heaven no es tan sólo un shonen.
Un geek de los videojuegos, un poderoso aliado
“¡¡Por fin!! ¡Lo logré!” Apasionado, fanático, loco… Kaito Suzuki es un auténtico geek de los videojuegos que no duda en invertir el tiempo que haga falta para saciar su ansia catódico-lúdica. Incomprendido por la mayoría de sus compañeros de instituto, sólo se relaciona con unos pocos. Al final, es necesario tener amigos hasta en el infierno. Todo cambiará en el momento que descubra un nuevo videojuego, Gamerz Heaven, una experiencia inolvidable que hará que la realidad de Kaito se tambaleé.
“Te equivocas, no he sido yo quien ha salido del juego, sino que has sido tú quien ha entrado”. ¿Qué diablos es Gamerz Heaven? ¿Un mundo paralelo, una nueva dimensión, una nueva realidad digital llamada Segunda Zona? ¿Qué es ese juego? ¿Quién lo ha inventado? Lo único que sabe Kaito es que si quiere jugar deberá hacer caso a Navegador, un personaje que le guiará por los distintos niveles del juego.
Pese a que el planteamiento inicial no es muy original, Gamerz Heaven es un shonen divertido, sencillo y sin complejos. Es de fácil digestión y recomendable para adolescentes que quieran pasar un rato entretenido. Sin tener un dibujo espectacular, lo más destacable en este aspecto es que posee ciertos rasgos del estilo del Shojo y explota bien los momentos de humor con adaptaciones caricaturescas de los personajes. Por otro lado, uno de los puntos a destacar es la humildad y las nulas pretensiones de una historia que sólo busca distraer. No obstante, al lector más maduro le resultará un plato sin sustancia que devoró en su juventud, pero que no le generará la nostalgia suficiente como para engancharse, aunque tenga como escenario el mundo de los videojuegos, compañero y gran amigo de la cultura del manga. Y es que manga, anime y videojuegos conforman los tres pilares básicos de ocio en la cultura otaku.
Actualmente, el ocio pasa por el consumo de bienes culturales y servicios que mantienen una estrecha relación entre si. De hecho, dicho consumo da forma a ciertos estilos de vida, identidades y cultura. Leer manga también implica disfrutar de otras actividades y productos que definen a un individuo o colectivo y que cada vez más responden a estrategias comerciales de “multiproducto”. Concretamente, la estrecha relación entre el manga, el anime, la ropa, figuras, la comida japonesa, los videojuegos, etc. ha propiciado que sea imposible entender a un grupo social-cultural como los otakus sin tener dicha relación en cuenta o centrándose sólo en un aspecto.
Dentro de toda las posibilidades culturales que definen al colectivo otaku, el binomio “manganime” – videojuegos es un ejemplo paradigmático de cómo las más modernas formas de entretenimiento han acercado la historieta a nuevos lectores y viceversa. El éxito de la aparición de las correspondientes adaptaciones (si es que actualmente lo son o simplemente forman parte de una cara del dado que forma el “multiproducto” blockbuster) ha marcado una tendencia que ha situado a los videojuegos basados en mangas o animes entre los más esperados por los aficionados. Además, abren nuevas posibilidades narrativas y la empatía e identificación con los personajes viene asegurada por el previo conocimiento de la historia inicial contada en el anime, el manga o el videojuego.
La edición
Mangaline nos ofrece una decente edición con sobrecubiertas a todo color dentro de su colección Top 10 de un manga que, por otra parte, está en dique seco desde 2005. En España, sólo se han publicado los 3 primeros números y hace más de un año que se espera el 4 (último tomo publicado en Japón). Una verdadera lástima, ya que esto hace que la serie vaya perdiendo el interés de los aficionados.
Lo Mejor: Su falta de pretensiones hace que sea un manga divertido y un “pasa-ratos” adolescente recomendable.
Lo Peor: Contraindicado para aquellos lectores que busquen historias más profundas o maduras (o los que sólo les interese el Shonen-ai). Aunque también es necesario mencionar que su ritmo de publicación no beneficia a nadie.
Ficha técnica:
Título Original: Gamerz Heaven
Guión: Maki Murakami
Dibujo: Maki Murakami
Editorial Japonesa: Mag Garden
Editorial Española: MangaLine Ediciones
Precio. 6.50 Euros
Colección: Top10
Formato Tomo: C6 (114×162)
Nº de Tomos en Japonés: 4 (serie abierta)
Nº de Tomos en Castellano: 3 (serie abierta)
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